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Manifestaciones

Reglas para construir manifestaciones en Cuervo SRM Lite mediante Canal, Intenciones, Cuerpo y Efecto, incluyendo costos de agni, áreas, salvaciones y efectos disponibles.

Manifestaciones

Las manifestaciones son la materialización de la energía de las líneas ley de un planeta, lograda a través de tecnología, biología, magia o poderes psíquicos. Esta materialización utiliza el agni como canal principal para canalizar y controlar la energía ley.

Las manifestaciones son módulos modificables y escalables: el jugador construye su propio módulo combinando cuatro piezas —Canal, Intenciones, Cuerpo y Efecto—. Como requisito general, para usar manifestaciones debes tener al menos 1 punto de MEN o 1 punto de SEN. Al aprender a utilizarlas eliges uno de esos dos atributos como atributo principal; además, requieres 1 punto adicional por cada punto de agni que desees invertir por lanzamiento. El gasto de agni por uso sigue la regla general (máximo ½ de tu Poder). Una vez elegido el atributo principal para tus manifestaciones, no puede cambiarse; ese atributo determina la potencia de tus manifestaciones.

Índice rápido

SecciónQué resuelve
Partes de una manifestaciónLas cuatro piezas necesarias para crear una manifestación.
CanalTiempo de canalización y costo de agni.
IntencionesReducciones al costo final de agni y restricciones.
CuerpoForma, alcance y objetivos afectados.
Tabla de daño de áreaTamaños de área por agni final.
EfectoQué hace la manifestación.
Tipos y etiquetasHostil, benéfico, elemental y energía.
Salvaciones y resoluciónCómo se resisten o resuelven efectos hostiles.
Resumen de efectosLista rápida de efectos disponibles.
Efectos disponiblesDesarrollo de cada efecto y sus mejoras.

Partes de una manifestación

Una manifestación consta de:

ParteFunción
CanalDefine cómo se canaliza la energía ley y cuánto tarda en manifestarse.
IntencionesEstabilizan la manifestación y reducen su costo final de agni.
CuerpoDefine la forma que toma la energía y a qué objetivos afecta.
EfectoDescribe qué hace la energía una vez manifestada.

Al unir las cuatro partes creas una manifestación. Cada manifestación ocupa el mismo espacio que un módulo de clase. Para construirla tienes acceso a la lista completa de canales, cuerpos y efectos.

Canal

El canal es la conexión mediante la cual se materializa la energía de las líneas ley. A nivel mecánico define el tiempo de canalización y sus componentes específicos.

Canales de tiempo

Definen el tiempo necesario para manifestar la energía ley; cada opción tiene un costo de agni asociado.

CanalCosto de agniTiempo / usoRestricciones o notas
Reacción8Se activa como reacción.No puede usar las intenciones de Voz ni de Movimiento.
Instante6Acción rápida (1 s).
Movimiento4Movimiento (2 s).
Acción2Acción (3 s).
Acción completa0Usas 6 segundos de tu turno.
Constante1 por ronda adicionalSe activa como movimiento (2 s).Se mantiene drenando agni por ronda (costo final de la manifestación + 1). Mantenerla no requiere otra acción; puedes cancelarla como reacción.

Intenciones

Las intenciones facilitan el flujo de la energía ley, estabilizan picos de agni y reducen el costo final de una manifestación. El costo no puede reducirse por debajo de 0.

Tipos de intenciones

IntenciónModificador de agniDescripción
Emoción-1Estabiliza la manifestación mediante emociones.
Pensamiento-1Facilita la visualización precisa mediante ideas concretas.
Voz-1Usa cantos, palabras o sonidos claros para invocar la energía ley.
Movimiento-1Usa gestos, trazos o danza para guiar la energía ley.
Decreto-1Afirma con autoridad la canalización. Debe combinarse con otra intención (Emoción, Pensamiento, Voz o Movimiento).

Restricciones

RestricciónRegla
Uso en conjuntoPuedes usar un número de intenciones igual a la mitad de tu MEN (mínimo 1).
Decretos activosPuedes añadir Decretos hasta un máximo igual a la mitad de tu SEN (mínimo 1).

Cuerpo

El cuerpo define la forma que toma la energía ley y a qué objetivos afectará. Una manifestación solo puede tener un tipo de cuerpo a la vez (salvo cuando se combina con Co). Los objetivos deben estar en línea de visión.

CuerpoCosto de agniAlcance / áreaResolución
Ous0Te beneficia solo a ti o a un objetivo que toques a rango de melé.
Aurus1Te beneficia a ti y a objetivos en un radio de 2 m. Añade +2 m por cada punto de agni final.Si es hostil, tú eres inmune.
Ius0Aparece en un área libre de 1 m² a un rango de 6 m + 1 m por punto de agni final.El efecto persiste en esa área.
Prius0Afecta a un solo objetivo a 6 m + 1 por Poder.Si es hostil, requiere tirada de ataque.
Grous1Afecta a un número de objetivos igual a tus SEN a 4 m + 1 por Poder.Si es hostil, tiras ataque por cada objetivo usando tus SEN.
Aeus2Afecta un área según el agni final invertido.Si es hostil, permite salvación. Puede combinarse con Ius o Prius para proyectarse a distancia.
Co1Se combina con Aurus o Aeus (Co‑aurus / Co‑aeus).Permite controlar qué efectos aplican a qué objetivos dentro del área, mezclando efectos benéficos y hostiles sin afectar aliados.

Tabla de daño de área

Agni finalConoEsferaCilindro*MuroLínea
0----1
1----1
231--2
331--2
4622-4
56222x44
612442x48
712442x88
818882x816
918882x1616
102416162x1632

Cilindro: permite lanzarse a una distancia de 5 metros + 1 por Poder; el tamaño del cilindro es medido por el radio.
Esfera: permite lanzarse a una distancia de 10 metros + 2 por Poder; el tamaño en la esfera es medido por el radio.
Para gasto de agni superior a 10, sólo se duplica el área de efecto en intervalos de cada 2 puntos de agni.

Efecto

El efecto describe qué hace la energía ley una vez manifestada. Una manifestación puede incluir múltiples efectos; cada efecto adicional aumenta en 1 el costo final de agni. Cada efecto se mejora de forma independiente, decidiendo cuántos puntos de agni se destinan a cuál.

Los efectos otorgan el tipo o subtipo de la manifestación y definen las salvaciones. Puedes aumentar voluntariamente el costo final para potenciar efectos. Recuerda: no puedes invertir agni si el costo de activación supera ½ de tu Poder.

Tipos y etiquetas

Tipo / etiquetaRegla
HostilAfecta negativamente (daño, penalizadores, condiciones). Otorga salvación al objetivo.
BenéficoBeneficia al objetivo; no requiere tirada ni salvación a menos que el objetivo rechace el efecto.
ElementalEl daño se considera del tipo elemental que corresponda.
EnergíaEl daño se considera de tipo fuerzas.

Salvaciones y resolución

Salvación: Si el efecto es hostil: Dificultad = 5 + Atributo principal + ½ Poder + agni final. Con Prius o Grous, el lanzador hace una tirada de ataque contra la Defensa del objetivo; si falla, la manifestación no lo afecta. Con Aurus / Co‑Aurus / Aeus / Co‑Aeus, el objetivo puede usar las reglas de evitar ataques de área.

Otros atributos: Si la descripción indica una salvación secundaria con otro atributo, el objetivo tiene una segunda oportunidad si falló la primera; si vuelve a fallar, recibe el efecto completo; si se salva, puede recibir efecto parcial según el caso.

Parcial: Si la descripción incluye «Parcial», una salvación satisfactoria reduce a la mitad los valores numéricos (mínimo 1; redondeo hacia arriba).

Descripción y mejoras

Descripción: Explica brevemente qué hace el efecto y sus valores numéricos. La narrativa concreta queda a cargo del jugador.

Mejoras: Los efectos escalan con el costo final de agni. Una manifestación con costo 0 se considera sin mejoras, salvo que el efecto indique lo contrario o un módulo lo modifique.

Resumen de efectos

EfectoTipo o subtipoSalvaciónFunción principal
CuraciónBenéficoRestaura puntos de vida.
Daño elementalElemental, hostilAGI (Parcial) cuando el cuerpo es AeusInflige daño elemental.
Daño energíaEnergía, hostilInflige daño de fuerzas.
Daño físicoFísico, hostilAeus — AGI (parcial)Inflige daño cortante, contundente o perforante.
LuzBenéficoHace brillar a un objetivo.
TrucosBenéficoRealiza pequeños efectos narrativos o utilitarios.
DolorHostilVIG (niega)Sube el Umbral de Dolor del objetivo.
Aliviar DolorBenéficoReduce el Umbral de Dolor de un aliado.

Efectos disponibles

Curación

Tipo o subtipo: Benéfico
Salvación:

Descripción: Manifiesta el poder de las líneas ley o de tu deidad para restaurar una cantidad de puntos de vida igual a tu DBS + Sentidos.

Mejoras: Por cada punto de agni final, incrementa la curación en 2 DBS adicionales.

Daño elemental

Tipo o subtipo: Elemental, hostil
Salvación: AGI (Parcial) cuando el cuerpo es Aeus

Descripción: Canaliza el poder de los elementos para infligir daño igual a tu DBM + MEN. Elige tipo de daño: Fuego, Frío/Hielo, Ácido, Rayo o Sonido (puedes proponer nuevos tipos si el Narrador lo permite).

Mejoras: Por cada punto de agni final, incrementa el daño en 2 DBM adicionales.

Cálculo del daño elemental

ParteValor
Daño base inicialTu DBM + tu atributo de MEN.
Incremento por agni finalCada punto de agni final añade 2 DBM adicionales.

Daño energía

Tipo o subtipo: Energía, hostil.
Salvación:

Descripción: Canaliza el poder puro de la línea ley para infligir daño igual a tu DBM + MEN.

Mejoras: Por cada punto de agni final, incrementa el daño de la manifestación en 1 DBM adicional.

Cálculo del daño energía

ParteValor
Daño base inicialTu DBM + tu atributo de Mente (MEN).
Incremento por agni finalCada punto de agni final añade 1 DBM adicional.

Daño físico

Tipo o subtipo: Físico, hostil; etiquetas adicionales según el tipo elegido.
Salvación: Aeus — AGI (parcial).

Descripción: Manifiesta poder físico para infligir daño igual a tu DBM. Elige el tipo de daño: Cortante, Contundente o Perforante. Puedes crear nuevos tipos si tu Narrador lo permite.

Mejoras: Por cada punto de agni final, incrementa el daño de la manifestación en 2 DBM adicionales.

Cálculo del daño físico

ParteValor
Daño base inicialTu DBM.
Incremento por agni finalCada punto de agni final añade 2 DBM adicionales.

Luz

Tipo o subtipo: Benéfico.
Salvación:

Descripción: Hace brillar a un objetivo como una antorcha durante 1 minuto por Poder.

Mejoras:

Trucos

Tipo o subtipo: Benéfico
Salvación:

Descripción: Realiza pequeños efectos: barajar cartas de manera extraordinaria, crear flamas, azotar puertas, potenciar la voz para que se escuche imponente, encender o apagar luces cercanas, etc.

Mejoras:

Dolor

Tipo o subtipo: Hostil.
Salvación: VIG (niega).

Descripción: Infliges dolor directo que hace subir al objetivo una categoría de Umbral de Dolor. Al subir de categoría el objetivo aplica inmediatamente el penalizador correspondiente (−2 por categoría). Duración: 1 ronda por Poder.

Mejoras:

  • Por cada 3 puntos de agni final, el objetivo sube una categoría adicional de Umbral de Dolor mientras dure el efecto.
  • Con 5+ agni final, si falla la salvación, además queda Aturdido 1 ronda.
  • Con 8+ agni final, si el objetivo alcanza la categoría Shock por Dolor debido a esta manifestación, al recuperarse mantiene los penalizadores de dolor durante 1 minuto por (Poder + agni final).
  • No se acumula con otras manifestaciones de Dolor: solo se aplica la más intensa.

Aliviar Dolor

Tipo o subtipo: Benéfico.
Salvación:

Descripción: Reduces la sensación de sufrimiento de un aliado, haciendo que baje una categoría de Umbral de Dolor. La reducción se mantiene durante 1 ronda por Poder, mitigando de inmediato los penalizadores correspondientes. No restaura PV salvo que una mejora lo indique.

Mejoras:

  • Por cada 3 puntos de agni final, el aliado reduce una categoría adicional de Umbral de Dolor mientras dure el efecto.
  • Con 5+ agni final, la reducción de categorías de Umbral de Dolor ya no tiene duración; el alivio permanece hasta que el objetivo vuelva a recibir dolor.
  • Con 8+ agni final, el aliado recibe 5 PV temporales por cada punto de agni final invertido.
  • No se acumula con otros efectos de Aliviar Dolor: solo se aplica la más potente.
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