Reglas para construir manifestaciones en Cuervo SRM Lite mediante Canal, Intenciones, Cuerpo y Efecto, incluyendo costos de agni, áreas, salvaciones y efectos disponibles.
Manifestaciones
Las manifestaciones son la materialización de la energía de las líneas ley de un planeta, lograda a través de tecnología, biología, magia o poderes psíquicos. Esta materialización utiliza el agni como canal principal para canalizar y controlar la energía ley.
Las manifestaciones son módulos modificables y escalables: el jugador construye su propio módulo combinando cuatro piezas —Canal, Intenciones, Cuerpo y Efecto—. Como requisito general, para usar manifestaciones debes tener al menos 1 punto de MEN o 1 punto de SEN. Al aprender a utilizarlas eliges uno de esos dos atributos como atributo principal; además, requieres 1 punto adicional por cada punto de agni que desees invertir por lanzamiento. El gasto de agni por uso sigue la regla general (máximo ½ de tu Poder). Una vez elegido el atributo principal para tus manifestaciones, no puede cambiarse; ese atributo determina la potencia de tus manifestaciones.
Índice rápido
| Sección | Qué resuelve |
|---|---|
| Partes de una manifestación | Las cuatro piezas necesarias para crear una manifestación. |
| Canal | Tiempo de canalización y costo de agni. |
| Intenciones | Reducciones al costo final de agni y restricciones. |
| Cuerpo | Forma, alcance y objetivos afectados. |
| Tabla de daño de área | Tamaños de área por agni final. |
| Efecto | Qué hace la manifestación. |
| Tipos y etiquetas | Hostil, benéfico, elemental y energía. |
| Salvaciones y resolución | Cómo se resisten o resuelven efectos hostiles. |
| Resumen de efectos | Lista rápida de efectos disponibles. |
| Efectos disponibles | Desarrollo de cada efecto y sus mejoras. |
Partes de una manifestación
Una manifestación consta de:
| Parte | Función |
|---|---|
| Canal | Define cómo se canaliza la energía ley y cuánto tarda en manifestarse. |
| Intenciones | Estabilizan la manifestación y reducen su costo final de agni. |
| Cuerpo | Define la forma que toma la energía y a qué objetivos afecta. |
| Efecto | Describe qué hace la energía una vez manifestada. |
Al unir las cuatro partes creas una manifestación. Cada manifestación ocupa el mismo espacio que un módulo de clase. Para construirla tienes acceso a la lista completa de canales, cuerpos y efectos.
Canal
El canal es la conexión mediante la cual se materializa la energía de las líneas ley. A nivel mecánico define el tiempo de canalización y sus componentes específicos.
Canales de tiempo
Definen el tiempo necesario para manifestar la energía ley; cada opción tiene un costo de agni asociado.
| Canal | Costo de agni | Tiempo / uso | Restricciones o notas |
|---|---|---|---|
| Reacción | 8 | Se activa como reacción. | No puede usar las intenciones de Voz ni de Movimiento. |
| Instante | 6 | Acción rápida (1 s). | — |
| Movimiento | 4 | Movimiento (2 s). | — |
| Acción | 2 | Acción (3 s). | — |
| Acción completa | 0 | Usas 6 segundos de tu turno. | — |
| Constante | 1 por ronda adicional | Se activa como movimiento (2 s). | Se mantiene drenando agni por ronda (costo final de la manifestación + 1). Mantenerla no requiere otra acción; puedes cancelarla como reacción. |
Intenciones
Las intenciones facilitan el flujo de la energía ley, estabilizan picos de agni y reducen el costo final de una manifestación. El costo no puede reducirse por debajo de 0.
Tipos de intenciones
| Intención | Modificador de agni | Descripción |
|---|---|---|
| Emoción | -1 | Estabiliza la manifestación mediante emociones. |
| Pensamiento | -1 | Facilita la visualización precisa mediante ideas concretas. |
| Voz | -1 | Usa cantos, palabras o sonidos claros para invocar la energía ley. |
| Movimiento | -1 | Usa gestos, trazos o danza para guiar la energía ley. |
| Decreto | -1 | Afirma con autoridad la canalización. Debe combinarse con otra intención (Emoción, Pensamiento, Voz o Movimiento). |
Restricciones
| Restricción | Regla |
|---|---|
| Uso en conjunto | Puedes usar un número de intenciones igual a la mitad de tu MEN (mínimo 1). |
| Decretos activos | Puedes añadir Decretos hasta un máximo igual a la mitad de tu SEN (mínimo 1). |
Cuerpo
El cuerpo define la forma que toma la energía ley y a qué objetivos afectará. Una manifestación solo puede tener un tipo de cuerpo a la vez (salvo cuando se combina con Co). Los objetivos deben estar en línea de visión.
| Cuerpo | Costo de agni | Alcance / área | Resolución |
|---|---|---|---|
| Ous | 0 | Te beneficia solo a ti o a un objetivo que toques a rango de melé. | — |
| Aurus | 1 | Te beneficia a ti y a objetivos en un radio de 2 m. Añade +2 m por cada punto de agni final. | Si es hostil, tú eres inmune. |
| Ius | 0 | Aparece en un área libre de 1 m² a un rango de 6 m + 1 m por punto de agni final. | El efecto persiste en esa área. |
| Prius | 0 | Afecta a un solo objetivo a 6 m + 1 por Poder. | Si es hostil, requiere tirada de ataque. |
| Grous | 1 | Afecta a un número de objetivos igual a tus SEN a 4 m + 1 por Poder. | Si es hostil, tiras ataque por cada objetivo usando tus SEN. |
| Aeus | 2 | Afecta un área según el agni final invertido. | Si es hostil, permite salvación. Puede combinarse con Ius o Prius para proyectarse a distancia. |
| Co | 1 | Se combina con Aurus o Aeus (Co‑aurus / Co‑aeus). | Permite controlar qué efectos aplican a qué objetivos dentro del área, mezclando efectos benéficos y hostiles sin afectar aliados. |
Tabla de daño de área
| Agni final | Cono | Esfera | Cilindro* | Muro | Línea |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | - | - | - | - | 1 |
| 1 | - | - | - | - | 1 |
| 2 | 3 | 1 | - | - | 2 |
| 3 | 3 | 1 | - | - | 2 |
| 4 | 6 | 2 | 2 | - | 4 |
| 5 | 6 | 2 | 2 | 2x4 | 4 |
| 6 | 12 | 4 | 4 | 2x4 | 8 |
| 7 | 12 | 4 | 4 | 2x8 | 8 |
| 8 | 18 | 8 | 8 | 2x8 | 16 |
| 9 | 18 | 8 | 8 | 2x16 | 16 |
| 10 | 24 | 16 | 16 | 2x16 | 32 |
Cilindro: permite lanzarse a una distancia de 5 metros + 1 por Poder; el tamaño del cilindro es medido por el radio.
Esfera: permite lanzarse a una distancia de 10 metros + 2 por Poder; el tamaño en la esfera es medido por el radio.
Para gasto de agni superior a 10, sólo se duplica el área de efecto en intervalos de cada 2 puntos de agni.
Efecto
El efecto describe qué hace la energía ley una vez manifestada. Una manifestación puede incluir múltiples efectos; cada efecto adicional aumenta en 1 el costo final de agni. Cada efecto se mejora de forma independiente, decidiendo cuántos puntos de agni se destinan a cuál.
Los efectos otorgan el tipo o subtipo de la manifestación y definen las salvaciones. Puedes aumentar voluntariamente el costo final para potenciar efectos. Recuerda: no puedes invertir agni si el costo de activación supera ½ de tu Poder.
Tipos y etiquetas
| Tipo / etiqueta | Regla |
|---|---|
| Hostil | Afecta negativamente (daño, penalizadores, condiciones). Otorga salvación al objetivo. |
| Benéfico | Beneficia al objetivo; no requiere tirada ni salvación a menos que el objetivo rechace el efecto. |
| Elemental | El daño se considera del tipo elemental que corresponda. |
| Energía | El daño se considera de tipo fuerzas. |
Salvaciones y resolución
Salvación: Si el efecto es hostil: Dificultad = 5 + Atributo principal + ½ Poder + agni final. Con Prius o Grous, el lanzador hace una tirada de ataque contra la Defensa del objetivo; si falla, la manifestación no lo afecta. Con Aurus / Co‑Aurus / Aeus / Co‑Aeus, el objetivo puede usar las reglas de evitar ataques de área.
Otros atributos: Si la descripción indica una salvación secundaria con otro atributo, el objetivo tiene una segunda oportunidad si falló la primera; si vuelve a fallar, recibe el efecto completo; si se salva, puede recibir efecto parcial según el caso.
Parcial: Si la descripción incluye «Parcial», una salvación satisfactoria reduce a la mitad los valores numéricos (mínimo 1; redondeo hacia arriba).
Descripción y mejoras
Descripción: Explica brevemente qué hace el efecto y sus valores numéricos. La narrativa concreta queda a cargo del jugador.
Mejoras: Los efectos escalan con el costo final de agni. Una manifestación con costo 0 se considera sin mejoras, salvo que el efecto indique lo contrario o un módulo lo modifique.
Resumen de efectos
| Efecto | Tipo o subtipo | Salvación | Función principal |
|---|---|---|---|
| Curación | Benéfico | — | Restaura puntos de vida. |
| Daño elemental | Elemental, hostil | AGI (Parcial) cuando el cuerpo es Aeus | Inflige daño elemental. |
| Daño energía | Energía, hostil | — | Inflige daño de fuerzas. |
| Daño físico | Físico, hostil | Aeus — AGI (parcial) | Inflige daño cortante, contundente o perforante. |
| Luz | Benéfico | — | Hace brillar a un objetivo. |
| Trucos | Benéfico | — | Realiza pequeños efectos narrativos o utilitarios. |
| Dolor | Hostil | VIG (niega) | Sube el Umbral de Dolor del objetivo. |
| Aliviar Dolor | Benéfico | — | Reduce el Umbral de Dolor de un aliado. |
Efectos disponibles
Curación
Tipo o subtipo: Benéfico
Salvación: —
Descripción: Manifiesta el poder de las líneas ley o de tu deidad para restaurar una cantidad de puntos de vida igual a tu DBS + Sentidos.
Mejoras: Por cada punto de agni final, incrementa la curación en 2 DBS adicionales.
Daño elemental
Tipo o subtipo: Elemental, hostil
Salvación: AGI (Parcial) cuando el cuerpo es Aeus
Descripción: Canaliza el poder de los elementos para infligir daño igual a tu DBM + MEN. Elige tipo de daño: Fuego, Frío/Hielo, Ácido, Rayo o Sonido (puedes proponer nuevos tipos si el Narrador lo permite).
Mejoras: Por cada punto de agni final, incrementa el daño en 2 DBM adicionales.
Cálculo del daño elemental
| Parte | Valor |
|---|---|
| Daño base inicial | Tu DBM + tu atributo de MEN. |
| Incremento por agni final | Cada punto de agni final añade 2 DBM adicionales. |
Daño energía
Tipo o subtipo: Energía, hostil.
Salvación: —
Descripción: Canaliza el poder puro de la línea ley para infligir daño igual a tu DBM + MEN.
Mejoras: Por cada punto de agni final, incrementa el daño de la manifestación en 1 DBM adicional.
Cálculo del daño energía
| Parte | Valor |
|---|---|
| Daño base inicial | Tu DBM + tu atributo de Mente (MEN). |
| Incremento por agni final | Cada punto de agni final añade 1 DBM adicional. |
Daño físico
Tipo o subtipo: Físico, hostil; etiquetas adicionales según el tipo elegido.
Salvación: Aeus — AGI (parcial).
Descripción: Manifiesta poder físico para infligir daño igual a tu DBM. Elige el tipo de daño: Cortante, Contundente o Perforante. Puedes crear nuevos tipos si tu Narrador lo permite.
Mejoras: Por cada punto de agni final, incrementa el daño de la manifestación en 2 DBM adicionales.
Cálculo del daño físico
| Parte | Valor |
|---|---|
| Daño base inicial | Tu DBM. |
| Incremento por agni final | Cada punto de agni final añade 2 DBM adicionales. |
Luz
Tipo o subtipo: Benéfico.
Salvación: —
Descripción: Hace brillar a un objetivo como una antorcha durante 1 minuto por Poder.
Mejoras: —
Trucos
Tipo o subtipo: Benéfico
Salvación: —
Descripción: Realiza pequeños efectos: barajar cartas de manera extraordinaria, crear flamas, azotar puertas, potenciar la voz para que se escuche imponente, encender o apagar luces cercanas, etc.
Mejoras: —
Dolor
Tipo o subtipo: Hostil.
Salvación: VIG (niega).
Descripción: Infliges dolor directo que hace subir al objetivo una categoría de Umbral de Dolor. Al subir de categoría el objetivo aplica inmediatamente el penalizador correspondiente (−2 por categoría). Duración: 1 ronda por Poder.
Mejoras:
- Por cada 3 puntos de agni final, el objetivo sube una categoría adicional de Umbral de Dolor mientras dure el efecto.
- Con 5+ agni final, si falla la salvación, además queda Aturdido 1 ronda.
- Con 8+ agni final, si el objetivo alcanza la categoría Shock por Dolor debido a esta manifestación, al recuperarse mantiene los penalizadores de dolor durante 1 minuto por (Poder + agni final).
- No se acumula con otras manifestaciones de Dolor: solo se aplica la más intensa.
Aliviar Dolor
Tipo o subtipo: Benéfico.
Salvación: —
Descripción: Reduces la sensación de sufrimiento de un aliado, haciendo que baje una categoría de Umbral de Dolor. La reducción se mantiene durante 1 ronda por Poder, mitigando de inmediato los penalizadores correspondientes. No restaura PV salvo que una mejora lo indique.
Mejoras:
- Por cada 3 puntos de agni final, el aliado reduce una categoría adicional de Umbral de Dolor mientras dure el efecto.
- Con 5+ agni final, la reducción de categorías de Umbral de Dolor ya no tiene duración; el alivio permanece hasta que el objetivo vuelva a recibir dolor.
- Con 8+ agni final, el aliado recibe 5 PV temporales por cada punto de agni final invertido.
- No se acumula con otros efectos de Aliviar Dolor: solo se aplica la más potente.