Reglas, costos, carga, calidad, descriptores narrativos y tablas de objetos de viaje, supervivencia, medicina, escritura, rituales, transporte, monturas y objetos misceláneos en Cuervo SRM Lite.
Objetos
En Cuervo, los objetos son mucho más que simples herramientas. Cada cuerda, antorcha, manta o frasco de tinta puede ser la diferencia entre sobrevivir una noche en lo salvaje o quedar a merced del destino.
Aquí encontrarás desde el equipo básico de viaje —como mochilas, tiendas y raciones— hasta utensilios médicos, rituales y de escritura. Los objetos están pensados para dar soporte a la aventura: no todos son armas ni armaduras, pero todos cumplen una función dentro de la historia.Un detalle importante es que en Cuervo los objetos no existen como “accesorios de fondo”; cada uno tiene peso, capacidad, calidad y una identidad narrativa que los hace únicos. Dos personajes pueden cargar la misma antorcha, pero el origen de esa luz —físico, biológico, sobrenatural, mágico o tecnológico— cambia la forma en que aparece en el mundo.
Esta sección reúne las reglas, ejemplos y tablas para que jugadores y narradores tengan a la mano un inventario claro, adaptable a cualquier campaña y a cualquier setting.
Capacidad y Carga
En Cuervo, cada personaje tiene un límite claro de cuánto puede cargar. Para calcularlo, usa la regla de Calcular carga: suma a tu capacidad base (10 ligera, 20 media y 30 pesada) el doble de tu puntuación de VIG. Tu carga máxima es la suma de esas tres categorías.
- Carga ligera → lo que puedes llevar sin cansarte.
- Carga media → empieza a estorbarte: recibes −1 a tiradas y movimiento.
- Carga pesada → requiere esfuerzo: recibes −2 a tiradas y movimiento.
- Más allá de la carga máxima → tu cuerpo no lo resiste: recibes −1 PV por ronda mientras la mantengas y un −10 a tiradas y movimiento. Además, aplicas la condición Agotado.
Los contenedores (bolsas, mochilas, cofres, alforjas, carretillas, etc.) indican cuánto puedes llevar sin penalización dentro de ellos. Cada uno tiene una capacidad máxima y un límite de uso:
- Una bolsa pequeña guarda hasta 2 kg; un personaje solo puede beneficiarse de hasta 5 bolsas (10 kg en total).
- Una mochila de viaje carga hasta 10 kg; solo puedes llevar una equipada.
- Una carretilla permite mover hasta 50 kg, pero ocupa ambas manos y es torpe en terreno difícil.
Si un objeto o contenedor se rompe por exceso de peso o mal uso, pasa automáticamente a la condición Roto.
Calidad de los Objetos
En Cuervo, no todos los objetos son iguales. Una cuerda mal hecha no resiste igual que una de buen cáñamo, y una espada forjada por un maestro no se rompe como el hierro barato de mercado. Para reflejarlo, cada objeto tiene una calidad, que define su resistencia y durabilidad.
| Calidad | Modificador | Descripción |
|---|---|---|
| Excelente | −4 | Obra maestra. Difícil de dañar incluso en condiciones extremas. |
| Buena | −2 | Resistente y confiable. |
| Normal | +0 | Durabilidad promedio. |
| Baja | +2 | Fabricado sin cuidado, se daña con facilidad. |
| Frágil | +4 | Se rompe con nada. |
Cuando un objeto se usa en condiciones de riesgo (fuerza excesiva, maltrato, usos repetidos fuera de lo normal), el Narrador puede pedir una tirada de 1D6 + SUE contra dificultad 5 + modificador de calidad.
- Éxito → el objeto sigue funcionando.
- Fallo → el objeto pasa a la condición Roto.
Habilidades y eficiencia
Un personaje con una habilidad relacionada con el objeto nunca desperdicia recursos.
Un sanador sabe aplicar vendas sin desperdiciarlas.
Un carpintero no arruina su sierra.
Un escriba no gasta tinta de más ni arruga pergaminos.
En estos casos, se ignoran las tiradas de calidad: la experiencia del personaje garantiza que el objeto se aproveche al máximo.
Primeros Auxilios
Cuando un personaje cae en combate o queda gravemente herido, puede entrar en la condición Moribundo. En ese estado está a un paso de la muerte, y es aquí donde los primeros auxilios se vuelven vitales.
Acción → estabilizar a un herido requiere gastar un asalto completo y usar un objeto adecuado (vendas, hierbas, ungüentos, kit médico, etc.).
Tirada → haz DBS + SEN (a elección del Narrador) Contra la dificultad dicha por el narrador.
Éxito → el objetivo pasa de Moribundo a la condición Estable.
Fallo → el recurso se consume y el objetivo permanece Moribundo.
Calidad del objeto → tras cada uso, puede ser necesario tirar por calidad; un fallo convierte el objeto en Roto.
Habilidades médicas
Si el personaje posee una habilidad relacionada con curación o primeros auxilios, ignora la tirada de calidad: siempre aplica los recursos de la mejor manera posible.
Otras Condiciones relacionadas
Si el herido se estabiliza pero recibe daño o realiza actividad extenuante, pierde la condición Estable y vuelve a Moribundo.
Si el narrador considera que los primeros auxilios fueron mal aplicados (ej. hierbas incorrectas, vendajes flojos), puede imponer condiciones adicionales como Enfermo (infección) o Sangrado.
La falta de atención prolongada a un herido puede derivar en Cansado o Agotado tras la recuperación, reflejando el desgaste físico.
Escritura y Recursos
El conocimiento también pesa. Pergaminos, plumas y libros no son infinitos, y su buen uso puede marcar la diferencia entre un ritual exitoso y un desastre.
Capacidad limitada → pergaminos y cuadernos tienen un número de páginas; frascos de tinta alcanzan para cierta cantidad de escritura.
Consumo → cada vez que escribes, dibujas mapas o preparas pergaminos rituales, gastas parte de ese recurso.
Calidad → si el material es frágil o usado en condiciones adversas (humedad, prisa, golpes), el Narrador puede pedir tirada de calidad; un fallo convierte el objeto en Roto (pluma dañada, páginas ilegibles, tinta derramada).
Habilidades relacionadas
Los personajes con habilidades de escriba, erudición, cartografía o ritualismo no necesitan tirar por calidad al usar estos recursos: saben cómo aprovechar cada hoja y cada gota de tinta.
Condiciones vinculadas
Un pergamino dañado o mal escrito se considera Roto.
Si se pierde información crítica (un mapa mal hecho, un texto ilegible), el Narrador puede imponer condiciones narrativas como Confundido (el grupo no entiende bien la ruta) o Distraído (el personaje se obsesiona con descifrar notas inútiles).
En rituales fallidos por escritura incorrecta, podrían aplicarse condiciones como Aturdido o Asustado, reflejando el efecto adverso de la mala preparación.
Objetos Rituales
Los rituales necesitan más que palabras: requieren objetos que canalicen, acompañen o marquen el espacio. Desde velas hasta tambores ceremoniales, cada herramienta tiene su lugar en lo espiritual.
Consumibles → incienso, tiza, velas. Siempre se gastan al usarse.
Permanentes → ídolos, bastones, tambores. Se reutilizan, pero si son de baja calidad pueden fallar y pasar a la condición Roto.
Calidad → un objeto ritual dañado o mal usado pierde su efecto y puede acarrear consecuencias narrativas.
Habilidades relacionadas
Los personajes con habilidades de ritualismo, religión, ocultismo o espiritualidad no necesitan tirar por calidad al usar estos objetos: su conocimiento les permite aprovecharlos al máximo.
Condiciones vinculadas
El mal uso o la calidad baja de un objeto ritual puede traer consecuencias en la historia:
- Encandilado → si la luz o el humo ciegan a los participantes.
- Fascinado → si el ritual atrae demasiado la atención de los presentes.
- Asustado o Pánico → si se abre una brecha espiritual inesperada.
- Confundido o Aturdido → si la energía ritual se dispersa de forma caótica.
De esta manera, los rituales no solo son mecánicos, sino también una oportunidad narrativa para introducir tensión y riesgo.
Transporte y Marchas
Viajar no siempre es tan sencillo como “caminar de un lugar a otro”. Cada criatura —humana, animal o montura— tiene una velocidad base por hora. A partir de ahí, puedes elegir cómo moverte:
Marcha normal → la velocidad base. Sin riesgos, ni para el personaje ni para la montura.
Marcha apresurada → el doble de la velocidad base. Puede mantenerse por horas, pero al final el grupo debe descansar el doble del tiempo recorrido.
Marcha forzada → el triple de la velocidad base. Solo puede sostenerse durante 1–2 horas. Al terminar, cada criatura debe hacer una tirada de DBV + VIG contra dificultad 5+2. La tirada se repite cada hora, e incrementa su dificultad en un +4 adicional cada vez.
- Éxito → sigue en pie.
- Fallo → adquiere la condición Cansado; si ya estaba Cansado, avanza a Agotado.
Carga y transporte
Monturas y animales de carga también tienen un límite de peso que pueden llevar sin penalización. Si se supera:
- El animal reduce su velocidad base.
- Puede recibir la condición Cansado más rápido.
- Si la sobrecarga es prolongada, también puede enfermar o quedar Agotado.
Condiciones vinculadas
- Cansado → tras viajes largos o carga excesiva.
- Agotado → tras marchas forzadas o sobrecarga prolongada.
- Enfermo → en climas extremos o si se presiona más allá del límite.
- Moribundo → si la criatura ya debilitada sufre un colapso por falta de descanso o comida.
De esta manera, viajar no es solo mover la miniatura en el mapa: implica decisiones de riesgo, gestión de recursos y atención al bienestar del grupo y sus monturas.
Tablas de objetos
Objetos de Supervivencia y Viaje
| Objeto | Costo | Peso | Utilidad |
|---|---|---|---|
| Mochila de viaje | 10 | 500 g | Permite cargar hasta 10 kg adicionales sin penalización. Solo se puede portar una. |
| Bolsa pequeña | 3 | 100 g | Guarda hasta 2 kg sin penalización. Máx. 5 bolsas por personaje. |
| Saco de dormir | 15 | 1.2 kg | Mejora descanso al aire libre, reduce penalizadores por clima. |
| Tienda sencilla (2 pax) | 25 | 2.5 kg | Refugio básico, protege de lluvia ligera y viento. |
| Tienda mediana (4 pax) | 40 | 4.5 kg | Refugio para grupos, más resistente al clima. |
| Manta de viaje | 6 | 700 g | Protege del frío, puede usarse como camuflaje básico. |
| Manta impermeable | 10 | 500 g | Puede servir como capa, techo improvisado o para cubrir objetos. |
| Raciones secas (1 día) | 3 | 300 g | Comida básica no perecedera, dura 24 h. |
| Raciones largas (7 días) | 20 | 2.5 kg | Suministro preservado, útil para viajes prolongados. |
| Cantimplora | 5 | 400 g | Contiene 1 litro de agua o líquido. |
| Botas resistentes | 18 | 1.5 kg | Reducen penalizadores en terreno difícil. |
| Capa de viaje | 12 | 800 g | Protege de lluvia ligera y frío, útil para camuflaje en ciudades. |
| Bastón de caminata | 8 | 1 kg | Ayuda en terrenos accidentados, puede usarse como arma improvisada. |
| Red de descanso | 15 | 1 kg | Se cuelga entre árboles, evita dormir en el suelo (selvas, pantanos). |
| Carretilla pequeña | 35 | 12 kg | Permite cargar hasta 50 kg sin penalización. Solo una a la vez. |
Objetos de Iluminación y Fuego
| Objeto | Costo | Peso | Utilidad |
|---|---|---|---|
| Antorchas (paquete de 5) | 5 | 1 kg | Cada una dura 1 hora, ilumina un radio de 5 m. Puede usarse como arma improvisada. |
| Lámpara de aceite | 12 | 600 g | Dura 6 horas por llenado, ilumina un radio de 8 m. Requiere aceite. |
| Frasco de aceite | 4 | 300 g | Recarga una lámpara por 6 horas, inflamable (puede usarse como trampa). |
| Vela común (paquete de 10) | 2 | 200 g | Cada una dura 2 horas, ilumina un radio de 2 m. |
| Pedernal y acero | 5 | 100 g | Permite encender fuego con éxito en 1D6 intentos (menos con clima húmedo). |
| Fósforos (paquete de 20) | 6 | 50 g | Encienden fuego instantáneo, sensibles a la humedad. |
| Linterna cubierta | 15 | 700 g | Similar a lámpara de aceite, pero permite controlar el haz. Dura 6 horas. |
| Yesca y eslabón | 3 | 80 g | Alternativa barata al pedernal, requiere más tiempo para encender fuego. |
Accesorios de Carga (vestimenta funcional)
| Objeto | Costo | Peso | Utilidad |
|---|---|---|---|
| Cinturón de herramientas | 12 | 300 g | Permite llevar hasta 5 herramientas pequeñas sin ocupar mochila. |
| Chaleco con bolsillos | 20 | 600 g | Espacio para 6 objetos pequeños (frascos, pergaminos, pociones). |
| Gabardina reforzada | 35 | 1 kg | Puede ocultar hasta 4 objetos medianos (dagas, bolsas, libros). |
| Pantalones con bolsillos | 15 | 800 g | Guardan hasta 3 objetos pequeños (unidades, frascos, yesca). |
| Bandolera doble | 18 | 500 g | Permite colgar 2 armas ligeras o herramientas de rápido acceso. |
Herramientas y Construcción (con calidad)
| Objeto | Costo | Peso | Calidad | Utilidad |
|---|---|---|---|---|
| Cuerda (10 m) | 5 | 800 g | Normal | Escalar, atar, tender trampas. Puede desgastarse tras usos extremos. |
| Kit de herramientas | 20 | 1.5 kg | Buena | Incluye martillo, clavos, alicates, sierras pequeñas. Reparaciones básicas. |
| Ganzúas (paquete de 5) | 15 | 100 g | Frágil | Abrir cerraduras simples. Cada intento requiere tirada de calidad. |
| Martillo de mano | 6 | 1 kg | Excelente | Construcción ligera o arma improvisada. Muy resistente. |
| Pala pequeña | 12 | 1.2 kg | Normal | Excavar tierra o arena. Puede doblarse con mal uso. |
| Hacha pequeña | 18 | 1.3 kg | Buena | Cortar madera, sirve como arma improvisada. |
| Clavos (paquete de 20) | 3 | 200 g | Normal | Útiles para construcción o trampas improvisadas. |
| Garfio de hierro | 10 | 400 g | Buena | Usado con cuerda para escalar o anclar. Puede doblarse con esfuerzo. |
| Taladro manual | 25 | 2 kg | Buena | Perfora madera o metal blando. Bastante resistente. |
| Sierra pequeña | 15 | 1.5 kg | Normal | Corta madera, hueso o metal ligero. Moderada. |
Objetos de Medicina y Primeros Auxilios (Cuervo)
| Objeto | Costo | Peso | Calidad | Utilidad |
|---|---|---|---|---|
| Poción de curación | 25 | 50g | Normal | Al beber cura 1d4 puntos de vida, tiene tres usos, no requiere tiradas |
| Poción de Agni | 25 | 50g | Normal | Al beber recupera 1d4 puntos de agni, tiene tres usos, no requiere tiradas |
| Vendas (paquete de 5) | 8 | 200 g | Normal | Sirven para estabilizar a un herido. Tras cada uso, tirada de calidad. |
| Hierbas medicinales | 10 | 100 g | Baja | Calman dolor, reducen fiebre, curan 1 PV. Frágiles, caducan con el tiempo. |
| Ungüento común | 15 | 150 g | Normal | Reduce inflamaciones y quemaduras leves. Estabiliza automáticamente. |
| Cataplasma herbolaria | 20 | 300 g | Buena | Cura 1D6 PV tras 1 hora de reposo. Puede infectarse si falla tirada de calidad. |
| Kit de primeros auxilios | 30 | 1 kg | Buena | Contiene vendas, desinfectantes y agujas. Cura 1d6 PV, estabiliza sin tirada. |
| Botiquín avanzado | 80 | 2 kg | Excelente | Contiene medicinas refinadas. Cura 2D6 PV, estabiliza automáticamente. |
| Alcohol medicinal | 5 | 200 g | Normal | Desinfecta heridas, también inflamable. Cada uso requiere tirada de calidad. |
| Agujas y suturas | 12 | 100 g | Normal | Permiten coser heridas graves. 1 uso = estabilización garantizada. |
| Plantas venenosas | 5 | 50 g | Frágil | Usadas incorrectamente pueden intoxicar. También sirven para fabricar antídotos. |
| Antídoto básico | 25 | 150 g | Buena | Neutraliza venenos comunes. 1 uso, tras lo cual requiere tirada de calidad. |
| Elixir revitalizante | 300 | 300 g | Excelente | Cura de inmediato 3D6 PV y 1D6 puntos de Agni |
Objetos de Escritura y Conocimiento
| Objeto | Costo | Peso | Calidad | Utilidad |
|---|---|---|---|---|
| Pergamino en blanco | 2 | 50 g | Normal | 1 hoja lista para escritura o ritual. Puede usarse para crear pergaminos mágicos. |
| Paquete de pergaminos (5) | 8 | 250 g | Normal | 5 hojas. Misma utilidad que arriba. |
| Cuaderno de viaje | 10 | 300 g | Buena | 50 páginas encuadernadas. Ideal para notas de exploración y diarios. |
| Libro en blanco | 20 | 1 kg | Buena | 200 páginas, resistente al desgaste. Usado por escribas y eruditos. |
| Pluma y tintero | 10 | 100 g | Normal | Permite escribir hasta 50 páginas antes de recargar tinta. |
| Frasco de tinta | 10 | 80 g | Normal | Recarga para 50 páginas adicionales. Puede derramarse. |
| Lápiz de carbón (10) | 10 | 150 g | Normal | Útiles para bocetos rápidos o mapas. Se desgastan con el uso. |
| Estuche de cartografía | 25 | 1 kg | Buena | Incluye brújula, regla, pluma y tinta especial. Permite hacer mapas detallados. |
| Estuche ritual | 30 | 600 g | Buena | Incluye plumas especiales, tintas y símbolos. Permite preparar círculos o pergaminos rituales. |
| Mapa de la Zona | 100 | 50g | Normal | Un lugar concreto (cueva, dungeon o fortaleza) con rutas principales y salidas. |
| Mapa del Pueblo/País | 200 | 50g | Normal | Un pueblo, ciudad o región con caminos comunes y rutas de comercio. |
| Mapa especifico | 1000 | 50g | Normal | Información rara y estratégica (tesoro, zonas seguras o puntos clave). |
Objetos de Rituales y Espirituales
| Objeto | Costo | Peso | Calidad | Tipo | Utilidad |
|---|---|---|---|---|---|
| Incienso (10) | 8 | 200 g | Normal | Consumible | Purifica espacios, ayuda en rituales de concentración. Dura 30 min cada barra. |
| Velas rituales (10) | 10 | 250 g | Normal | Consumible | Iluminan y marcan círculos rituales. Cada una dura 2 h. |
| Tiza ritual | 5 | 100 g | Normal | Consumible | Dibuja símbolos y círculos mágicos. 1 barra rinde para un ritual grande. |
| Campana pequeña | 15 | 300 g | Buena | Permanente | Usada en rituales de invocación y dispersión espiritual. |
| Abalorios sagrados | 12 | 100 g | Buena | Permanente | Símbolos religiosos o mágicos que dan ventaja narrativa en rituales. |
| Máscara ceremonial | 25 | 500 g | Buena | Permanente | Refuerza la presencia del ritual, intimida o inspira. |
| Ídolo portátil | 40 | 1.5 kg | Buena | Permanente | Representa a una deidad o fuerza espiritual. Da ventaja narrativa en plegarias. |
| Bastón ritual | 50 | 2 kg | Buena | Permanente | Canaliza energía mágica o espiritual. Puede servir como foco de hechizos. |
| Estola / capa ceremonial | 35 | 1 kg | Buena | Permanente | Vestidura sagrada que refuerza autoridad y simbolismo en rituales. |
| Espejo ritual | 60 | 1.5 kg | Excelente | Permanente | Usado para adivinación y contacto espiritual. Muy frágil si es dañado físicamente. |
| Tambores rituales | 70 | 4 kg | Buena | Permanente | Generan ritmo para inducir trance o potenciar magia de grupo. |
| Mazo de adivinación | 80 | 500 g | Buena | Permanente | Baraja usada para canalizar energía de Agni, consultar corrientes o realizar adivinación. |
Objetos de Contenedores y Transporte
| Objeto | Costo | Peso | Capacidad | Límite | Calidad | Utilidad |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Saco grande | 5 | 400 g | 5 kg | Máx. 3 | Normal | Bolsa simple de tela. Útil para granos, carbón o equipo. |
| Cofre de madera | 25 | 6 kg | 20 kg | Máx. 2 | Buena | Puede cerrarse con candado. Protege objetos frágiles. |
| Cofre reforzado (hierro) | 60 | 15 kg | 40 kg | Máx. 1 | Excelente | Muy resistente. Difícil de forzar o romper. |
| Alforjas de cuero | 20 | 1 kg | 10 kg | 1 set | Buena | Se colocan sobre monturas. |
| Bolsa impermeable | 15 | 300 g | 3 kg | Máx. 2 | Buena | Protege el contenido de agua y humedad. |
| Carretilla mediana | 50 | 18 kg | 100 kg | 1 | Normal | Requiere manos libres. Dificulta movimiento en terreno accidentado. |
| Carro de dos ruedas | 150 | 50 kg | 500 kg | 1 | Buena | Tirado por un animal de carga. Útil para comercio o caravanas. |
| Barcaza pequeña | 200 | 80 kg | 600 kg | 1 | Normal | Nave rústica de río o lago. Requiere al menos 2 personas para manejarla. |
| Carreta cubierta | 400 | 120 kg | 1,200 kg | 1 | Buena | Tirada por 2+ animales de carga. Sirve como refugio móvil. |
| Cofre arcano | 500 | 10 kg | 30 kg | 1 | Excelente | Versión mágica: interior expandido, más difícil de abrir sin ritual. |
Monturas y Animales de Carga
| Categoría | Costo | Capacidad | Velocidad | Ejemplos según setting |
|---|---|---|---|---|
| Animal de carga pequeño | 30 | 25 kg | 4 km/h | Perro grande, cerdo entrenado, reptil ágil |
| Animal de carga mediano | 60 | 100 kg | 5 km/h | Burro, cabra montés, jabalí domesticado |
| Animal de carga grande | 120 | 250 kg | 6 km/h | Mulo, yak, reptil de montaña |
| Montura pequeña | 80 | 75 kg | 8 km/h | Lobo grande, avestruz, reptil ágil |
| Montura mediana | 150 | 150 kg | 12 km/h | Caballo, camello, ciervo gigante |
| Montura grande | 300 | 300 kg | 10 km/h | Toro de guerra, rinoceronte, saurio |
| Montura exótica/voladora | 600 | 200 kg | 20 km/h (o vuelo) | Grifo, wyvern, ave gigante, dron montable |
Objetos Misceláneos
| Objeto | Costo | Peso | Calidad | Utilidad |
|---|---|---|---|---|
| Espejo metálico pequeño | 7 | 200 g | Normal | Sirve para señales de luz, revisarse, deslumbrar a enemigos. |
| Instrumento musical simple | 20 | 1.5 kg | Normal | Flauta, tambor pequeño, laúd. Inspira, distrae o anima. |
| Instrumento musical mayor | 60 | 6 kg | Buena | Arpa, tambor grande, cuerno. Usado en rituales o espectáculos. |
| Ropa de viaje | 15 | 1 kg | Normal | Vestimenta resistente, sin efectos de combate. |
| Ropa elegante | 50 | 1.5 kg | Buena | Da ventaja narrativa en eventos sociales. |
| Joyería simple | 25 | 200 g | Normal | Anillos, collares sencillos. Valor social o económico. |
| Joyería refinada | 150 | 300 g | Buena | Piezas llamativas. Ayudan a impresionar o sobornar. |
| Adorno personal | 10 | 100 g | Normal | Broches, plumas, insignias. Representan identidad o cultura. |
| Herramientas de artesano | 30 | 2 kg | Buena | Carpintería, herrería, costura, alfarería. Permiten crear o reparar. |
| Kit de costura | 8 | 300 g | Normal | Repara ropa o equipo ligero. Puede improvisar vendas. |
| Polvo de colores | 12 | 400 g | Normal | Usado en fiestas, rituales o para marcar senderos. |
| Pequeña estatua decorativa | 20 | 1.5 kg | Normal | Representa cultura, religión o estatus. Puede servir como ofrenda. |
| Caja de dados o fichas | 10 | 300 g | Normal | Juego de azar o adivinación. También se usa en apuestas. |
| Perfume o esencia aromática | 18 | 100 g | Buena | Mejora presencia social, oculta olores. |
| Abanico decorativo | 12 | 150 g | Normal | Herramienta social o ritual. Puede ocultar gestos. |
| Libreta personal | 6 | 200 g | Normal | Para notas, recuerdos o diarios. |
Descriptores Narrativos en los Objetos
En Cuervo, todo objeto lleva un Descriptor Narrativo. Esto no cambia sus números ni sus reglas, pero sí define su origen y la forma en que aparece en la historia. Una cuerda no es solo una cuerda: puede ser biológica, mágica, tecnológica o sobrenatural, y ese detalle da coherencia al mundo en que se usa.
Los descriptores disponibles son los mismos que aplican a los módulos de clase, armas y armaduras:
Físico o biológico → el objeto existe y funciona por medios naturales o vivos.
Ejemplo: una antorcha hecha con madera y resina común; una cuerda trenzada con fibras vegetales.
Sobrenatural → el objeto funciona por fuerzas fuera de lo natural, como espíritus o energías invisibles.
Ejemplo: una antorcha que arde con flama espectral; una cuerda que se mueve levemente como si tuviera voluntad.
Mágico → el objeto está imbuido en magia.
Ejemplo: una antorcha que se enciende con una palabra clave; una cuerda encantada que nunca se desgasta.
Tecnológico → el objeto opera con ciencia o ingeniería avanzada.
Ejemplo: una lámpara de gas comprimido o de celda de energía; una cuerda reforzada con fibras sintéticas de aleación.
Ejemplo práctico: la antorcha
Todas estas antorchas hacen lo mismo mecánicamente (iluminan 5 metros, duran 1 hora y generan calor), pero su origen narrativo cambia:
Físico → un palo con un trapo empapado en resina.
Biológico → una rama hueca con savia inflamable que arde al prenderla.
Sobrenatural → un hueso que emite fuego blanquecino alimentado por energía espectral.
Mágico → un bastón con runas que produce fuego al pronunciar una palabra.
Tecnológico → una barra metálica con celda de energía que libera gas inflamable y genera llama.
Ejemplo práctico 2: la cuerda
Todas estas cuerdas sirven igual mecánicamente (resisten hasta cierto peso según su calidad, permiten escalar, atar y transportar), pero su origen narrativo cambia según el descriptor:
Físico → una cuerda trenzada con fibras de cáñamo o lino. Es común en cualquier aldea o campamento.
Biológico → un lazo hecho de tendones de bestia o de fibras vivas que siguen latiendo. Puede supurar savia o endurecerse con el frío.
Sobrenatural → una cuerda espectral que se manifiesta cuando se invoca. Parece humo sólido y puede desaparecer al terminar su función.
Mágico → una cuerda encantada que nunca se desgasta, siempre conserva la misma longitud y obedece palabras clave simples como “anuda” o “suelta”.
Tecnológico → un cable de aleación sintética con filamentos de carbono. Compacto, ligero y diseñado para resistir enormes tensiones sin romperse.
Ejemplo práctico 3: la poción curativa
Todas estas pociones restauran el mismo efecto mecánico (curan 1d4 o lo que marque el módulo/tabla), pero cambian por completo su origen y estilo narrativo:
Físico → un frasco con extractos de hierbas y raíces comunes, preparado por un boticario o curandero.
Biológico → un vial con savia de un árbol curativo o el líquido viscoso de un hongo medicinal. Puede tener un sabor fuerte o propiedades secundarias como brillar en la oscuridad.
Sobrenatural → una esencia recolectada de almas errantes o energías espirituales, que al beberse restaura la fuerza vital. El líquido nunca toca realmente la garganta: se evapora al entrar en contacto con la boca.
Mágico → una pócima encantada que cicatriza al instante, burbujeando al entrar en contacto con la piel y cerrando heridas mientras deja runas breves sobre ellas.
Tecnológico → una cápsula con nanobots médicos que reparan el tejido desde dentro. Actúa igual que una poción, pero con un origen científico en lugar de arcano.
Lo importante es que dos personajes pueden tener el mismo objeto mecánicamente, pero narrativamente será distinto gracias al descriptor. Esto asegura coherencia entre los mundos de Cuervo: lo mismo puede funcionar en una campaña fantástica, futurista, de terror o post-apocalíptica, solo cambia el origen narrativo.
Las armas, armaduras y objetos en Cuervo están diseñados para ser genéricos y adaptables a cualquier setting (fantasía, moderno, futurista, post-apocalíptico).
Las tablas muestran ejemplos base: el Narrador puede crear variaciones mediante el Sistema de Creación de Objetos (cambiar calidad, materiales, rareza).
Todos los equipos tienen tres dimensiones clave:
Peso → cuánto aportan a la carga del personaje.
Capacidad/uso → cuánto rinden o cuánto resisten.
Calidad → qué tan fácil se rompen o se desgastan.
Además, cada arma, armadura y objeto lleva un Descriptor narrativo, que define su origen sin alterar sus reglas mecánicas:
Físico o biológico, Sobrenatural, Mágico o Tecnológico.
Esto asegura que dos personajes con el mismo equipo mecánicamente puedan narrarlo de forma distinta, dándole identidad propia y coherencia al setting.
El Narrador siempre tiene autoridad final para ajustar costos, rarezas y efectos según el mundo y la historia.
Costos en Cuervo
En Cuervo, los objetos tienen un costo de referencia, pero no existe una “moneda universal”. Cada mundo tiene su propia forma de medir el valor: algunos usan piezas de oro, otros créditos digitales, favores, energía, combustible o incluso balas.
Lo importante no es qué nombre tiene la moneda, sino la relación entre objetos: una tienda vale más que una manta, una espada más que un cuchillo, y un caballo más que una mochila. Esa proporción se mantiene en cualquier setting.
Para hacer esto más claro, los costos se organizan en tres escalas simples:
Unidad menor → vale 1/10 del costo estándar. Es el “cambio chico”, lo que sirve para pagar lo más barato.
Unidad estándar → es el costo base que aparece en las tablas. Es la referencia con la que medimos todo.
Unidad mayor → vale 10 veces el costo estándar. Es lo que usas para pagos grandes.
Pero si quieres ayudar a que los jugadores no carguen tantas unidades y hacer que las unidades mayores sean “más raras” puedes usar una escala de 1/100 en Unidades menores, y x100 en Unidades Mayores.
Ejemplos de ambientación
Fantástico clásico
Cobre = unidad menor
Plata = unidad estándar
Oro = unidad mayor
Una cuerda puede costar 2 platas, mientras que un caballo puede rondar los 15 oros.
Futurista
Microcrédito = unidad menor
Crédito = unidad estándar
Megacrédito = unidad mayor
Una linterna cuesta 12 créditos, pero una nave pequeña puede costar varios megacréditos.
Post-apocalíptico
Cartucho de munición = unidad menor
Botella de agua purificada = unidad estándar
Galón de combustible = unidad mayor
Un cuchillo puede valer 3 botellas de agua, y una motocicleta entera puede pedirse por 8 galones de gasolina.
Ejemplo práctico
Si un objeto cuesta 25: en un mundo fantástico equivale a 25 platas, o bien 2 oros y 5 platas, o incluso 250 cobres.
En un mundo futurista equivale a 25 créditos, o 2 megas y 5 créditos, o 250 microcréditos.
En un mundo post-apocalíptico equivale a 25 botellas de agua, o 2 galones de gasolina y 5 botellas, o 250 cartuchos.
Este sistema permite que el Narrador no tenga que rehacer las tablas de equipo cada vez que cambie de setting. El “costo 25” siempre será más que “costo 10” y menos que “costo 50”. Lo único que cambia es el sabor narrativo de la moneda.
En Cuervo, el valor es relativo, la historia lo es todo.