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Armas y armaduras

Reglas, descriptores narrativos y tablas de armas, armaduras y escudos en Cuervo SRM Lite.

Armas y armaduras

A continuación se presentan las características principales de armas y armaduras: sus atributos y cómo funcionan dentro del sistema.

Características de armas y armaduras

Costo: cuántas unidades cuesta comprar el arma o la armadura.

Daño: representa cuánto castigo inflige un arma a un enemigo. Se expresa como un «+» seguido de la cantidad y se suma a los dados base (DB) correspondientes para calcular el daño.

Crítico: indica cuántos Dados Base adicionales tiras en un daño crítico. Este valor se suma a los dados otorgados por tu SUE y los efectos del arma.

Rango de crítico: es el intervalo numérico en el que el arma genera amenaza de crítico. Por norma, el rango es 0, lo que significa que solo con el resultado máximo del DB hay amenaza (primero debes confirmar que el Ataque fue satisfactorio). Un +1 amplía a los dos valores más altos del DB; un +2, a los tres más altos; y así sucesivamente.

Rango: distancia a la que el arma puede impactar. Las armas de cuerpo a cuerpo (melé) tienen 1 metro de rango: alcanzan a objetivos adyacentes en la cuadrícula (cada cuadro representa 1 metro). Un rango 0 implica invadir el espacio del enemigo para dañarlo; es raro y solo se da con personajes/armas de tamaño menor que «pequeño».

Tipo: define el tipo de daño: físicos —Cortante (Cor), Contundente (C) o Perforante (P)— o de energía —Elemental (E) o Fuerzas (F)—. Un arma puede infligir varios tipos a la vez; para Resistencias, divide el daño en partes iguales antes de resolver. Véase la sección «Tipos de daño».

Especial: rasgos distintivos del arma o la armadura (ataque en área, materiales extraños, módulos integrados, etc.).

Bono de armadura: cuánto daño mitiga la armadura. Cada punto se resta del daño recibido. El bono de armadura de piezas manufacturadas y el de Armadura Natural sí apilan entre sí. La Armadura Natural también apila con otras fuentes de Armadura Natural (módulos de especie, de clase u objetos). Las armaduras manufacturadas no apilan entre sí: no puedes usar dos piezas que ocupen el mismo espacio y sumar sus bonos, salvo que se complementen y ocupen espacios distintos (p. ej., una pechera +2 y unos pantalones reforzados +2). Si tienes una pechera y además una armadura completa que ocupa todos los espacios, se toma el bono mayor. La hoja de personaje lista los espacios del cuerpo y cada armadura especifica cuáles ocupa.

Bono de Defensa: qué tan difícil es golpearte (Defensa). Las armaduras rara vez lo otorgan; normalmente proviene de los escudos, que permiten bloquear o desviar ataques.

Penalizador de AGI (PdA): las armaduras pesadas reducen tu movilidad. Cada punto de penalizador resta 1 punto de la AGI que se aplica a tu Defensa (hasta agotar la AGI aplicada). El penalizador depende del peso de la armadura.

Peso: indica cuántos gramos o kilogramos pesa un arma o armadura. Determina si puedes blandirla o portarla: en armas, por cada 5 kg de peso necesitas 1 punto de VIG para blandirla; por cada 5 kg que no cubras con VIG, aplicas −1 a tus tiradas de Ataque. En armaduras, por cada 5 kg resta 1 punto de AGI aplicada a tu Defensa (máximo tu puntuación de AGI). Además, por cada 10 kg necesitas 1 punto de VIG para cargarla; por cada 10 kg que no cubras, sufres −1 a todas tus tiradas y reduces en 1 metro tu movimiento (mínimo 1 metro por turno).

Penalizador de movimiento (PM): como se indicó en «Peso», si una armadura es demasiado pesada para ti, por cada 10 kg que no cubras al cargarla tu velocidad de movimiento se reduce en 1 metro (mínimo 1 metro por turno).

Tablas de armas

Armas Ligeras

NombreCostoDañoCríticoR. CríticoRangoTipoPesoEspecial
Golpe sin arma--2---C--
Dagas25+1---P200g-
Kunai50+1-+1-P200g-
Guantelete25+1---C200g-
Bastón12+0---C300gMadera
Vara-+0---P100gMadera
Honda12+0--6 mC300gBarata
Hacha arrojadiza60+2--6 mCor2.4kgArrojadiza
Hacha de mano250+3---Cor3.6kg-

Armas Ligeras de Rango

NombreCostoDañoCríticoR. CríticoRangoTipoPesoEspecial
Arco pequeño290+1+1-12 mP600gMadera
Arco380+2+1-12 mP1.2kg-
Pistola de mano700+3--36 mP2.1kgMecanismos/Tecnológica
Pistola larga900+3--54 mP2.1kgMecanismos/Tecnológica

Municiones cuestan y pesan 1/10 del costo total del arma por cada 10 unidades.

Armas Medianas

NombreCostoDañoCríticoR. CríticoRangoTipoPesoEspecial
Manoplas de guerra600+3+2--Cor600g-
Machete600+3-+2-Cor3kg-
Pico600+3+2--P3.5kg-
Espada corta300+3+1+1-Cor3kg-
Tomahawk330+3+1+15 mCor3.6kgLanzar
Estoque700+3+1+2-P3kg-
Tridente720+3+2-2 mP3.5kg-
Mazo500+4---C4.8kg-
Katana1450+3+1+3-Cor3kg-
Wakizashi1350+2+1+3-Cor2kg-
Mangual600+3-+2-C3.6kg-

Armas Medianas de Rango

NombreCostoDañoCríticoR. CríticoRangoTipoPesoEspecial
Arco compuesto800+4--24 mP4kg-
Ballesta720+3+1+136 mP3kgMecanismos
Rifle4000+3--108 mP3kgMecanismos/Tecnológica
Trabuco1000+4--6 mP4kgMecanismos/Área
Revolver3000+5--12 mP5kgMecanismos

Municiones cuestan y pesan 1/10 del costo total del arma por cada 10 unidades.

Armas Pesadas

NombreCostoDañoCríticoR. CríticoRangoTipoPesoEspecial
Maza de batalla1500+5---C10kg-
Bracamarte3000+3+2+2-Cor6kg-
Hacha de doble filo3300+4+2+2-Cor8kg-
Espada larga5250+3+2+3-Cor6kg-
Guadaña de combate2100+5+1+1-Cor10kg-
Alabarda1230+4+1+12 mCor/P9kg-
Claymore3300+5+2+1-Cor10kg-
Mangual pesado3750+3+3--C6kg-

Armas Pesadas de Rango

NombreCostoDañoCríticoR. CríticoRangoTipoPesoEspecial
Ballesta pesada1200+4+1+136 mP9kgMecanismos
Escopeta5000+5--6 mC/P12kgMecanismos/Área
Rifle largo5040+4-+2126 mP9kgMecanismos

Municiones cuestan y pesan 1/10 del costo total del arma por cada 10 unidades.

Tablas de armaduras

Armaduras Ligeras

NombreCostoBonoPdA*PMPesoEspaciosEspecial
Ropa de cuero40+2--1kgPecho-
Ropa de tela común20+1--500gPecho-
Set de cuero endurecido200+3--1.5kgPecho/Piernas-
Camisa de pellejo40+2--1kgPecho-
Cuero tachonado200+3--1.5kgPecho-
Armadura de corteza200+3--1.5kgPecho/Piernas-

PdA: Penalizador de AGI
PM: Penalizador a movimiento

Armaduras Medianas

NombreCostoBonoPdA*PMPesoEspaciosEspecial
Gabardina reforzada1,000+5-1-5kgPecho-
Set de pellejo reforzado1,000+5-1-5kgPecho/Piernas-
Cota de escamas2,000+6-2-6kgPecho/Cabeza-
Cota de cadenas4,000+7-2-7kgPecho/Cabeza-
Pechera de metal6,000+8-2-8kgPecho-
Pechera de metal ágil6,750+8-1-7kgPechoÁgil

PdA: Penalizador de AGI
PM: Penalizador a movimiento

Armaduras Pesadas

NombreCostoBonoPdA*PMPesoEspaciosEspecial
Coraza6,000+12-5-224kgPecho-
Coraza ágil6,250+12-4-222kgPecho-
Armadura completa18,000+15-6-330kgTodos-
Armadura completa Reforzada93,000+15-7-335kgTodosFortificada
Armadura completa ágil19,500+15-4-228kgTodosÁgil x2
Armadura de bandas1,200+9-4-118kgTodos-

PdA: Penalizador de AGI
PM: Penalizador a movimiento

Tabla de escudos

Escudos

NombreCostoDañoCríticoR. CríticoDefensaTipoPesoEspecial
Escudo pequeño50+1--+1C2kg-
Escudo mediano500+2--+2C4kg-
Escudo de torre6,240+1--+8C18kg-

Descriptores Narrativos en armas y armaduras

En Cuervo, las armas y armaduras funcionan igual para todos los personajes en lo mecánico: el daño, la defensa, el peso o los penalizadores siempre son los que marcan las tablas.

Lo que cambia es el descriptor narrativo, que define cómo se presentan en el mundo, sin alterar sus efectos.

Los descriptores disponibles son:

Físico o biológico: hechos con materiales comunes o naturales. Ejemplo: una espada de acero templado, un escudo de madera reforzada, una armadura de cuero curtido.

Biológico: creados a partir de organismos o criaturas.Ejemplo: una lanza con asta de hueso, un escudo hecho con caparazón de tortuga gigante, una armadura de placas quitinosas.

Sobrenatural: armas y defensas que existen con un origen extraño o espiritual, pero que hacen lo mismo que sus contrapartes físicas. Ejemplo: una espada descrita como envuelta en niebla oscura, un escudo que parece tejido de sombras sólidas, una armadura que se manifiesta como un manto etéreo.

Mágico: forjados o encantados, pero con el mismo resultado que un arma común. Ejemplo: un hacha con inscripciones rúnicas que solo brillan al blandirla, un escudo adornado con símbolos arcanos, una coraza que luce impecable pese al tiempo.

Tecnológico: versiones avanzadas o futuristas del mismo equipo. Ejemplo: un sable de aleación futurista, un escudo de polímero traslúcido, una armadura con placas metálicas ligeras y sensores estéticos.