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Modulos45
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Guía de Creación de Tipos

Guía para construir Tipos de monstruos en Cuervo SRM Lite: biología primaria, tamaños, módulos biológicos y módulos biológicos legendarios.

Guía de Creación de Tipos

En Cuervo, cada criatura —sea un dragón, un espíritu o un coloso de piedra— tiene una base biológica que define cómo se comporta en el mundo. Esta guía es el punto de partida para entender y construir esas bases, y también para que tú, como Narrador o creador, puedas dar vida a tus propios monstruos sin perder coherencia con el sistema.

No te preocupes si suena técnico: vamos a hacerlo fácil. Piensa en esta guía como un kit de ensamblaje de criaturas. Aquí te mostramos las piezas que todas comparten —movimiento, tamaño, atributos, etc.—, cómo se combinan y qué ajustes puedes hacer para crear algo único.

Cada Tipo es una plantilla viva: una forma de cuerpo, una manera de existir. Puedes usarlos tal cual, mezclarlos o modificarlos según lo que tu historia necesite. Un Titán puede ser una montaña con corazón ardiente, un Fungi un bosque entero que piensa, o un Psiónico un pensamiento que camina.

Y si eres Narrador, esta guía te servirá para mantener la balanza justa entre el desafío y la diversión. Aquí aprenderás cómo adaptar un Tipo a diferentes niveles de poder, cómo equilibrar sus módulos biológicos y cómo crear criaturas que encajen tanto en combates épicos como en escenas narrativas.

Lo importante es que experimentes. Esta guía no te encierra: te da las reglas del juego para que puedas romperlas con estilo.

Y recuerda: en Cuervo no hay límites más allá de tu imaginación. Si puedes soñarlo, puedes crearlo.

Índice rápido

SecciónQué resuelve
Biología primariaLa base corporal y vital de cada Tipo.
Checklist de biología primariaLista rápida de apartados que todo Tipo debe considerar.
Tamaño de los MonstruosEscalas de tamaño, modificadores y espacio ocupado.
Tabla completa de tamañosReferencia rápida de tamaños menores, neutro, mayores y épicos.
Módulos BiológicosCómo crear y usar rasgos únicos de una criatura.
Plantilla para crear un módulo biológicoFormato práctico para diseñar módulos nuevos.
Módulos Biológicos LegendariosRasgos épicos para criaturas que superan la biología común.
Plantilla para módulos legendariosGuía rápida para construir módulos biológicos legendarios.

Biología primaria

Antes de cualquier módulo, poder o monstruosidad, toda criatura necesita un cuerpo. La biología primaria define cómo se mueve, respira, se alimenta —o no— y qué tan grande o duradera es. Es la base de todo lo demás: una criatura sin biología clara no se siente real, ni en combate ni en la historia.

Aquí encontrarás los apartados que todo Tipo debe tener. Si eres Narrador, puedes usarlos como una lista de control para construir nuevas criaturas paso a paso.

Checklist de biología primaria

ApartadoQué define
MovimientoMedido en metros por acción. Cada acción equivale a 2 segundos.
Tiempo de vidaCuántos años puede vivir, o si su existencia depende de magia, energía o algo más.
Funciones vitalesQué necesita para existir: si come, respira, duerme o simplemente absorbe energía o fe.
Fisiología básicaCuántas cabezas tiene, cómo es su cuerpo, qué forma o apéndices posee.
TamañoDetermina cuánto espacio ocupa en el campo de batalla y qué bonificadores obtiene.
Modificación de atributosTodo Tipo tiene su propio equilibrio interno. La suma total de sus modificadores siempre debe dar +2 neto; por ejemplo: +6 VIG, –4 MEN.
LenguajesSi la criatura se comunica, anota cómo. Algunos gruñen, otros proyectan pensamientos o emiten vibraciones.

Consejo del Narrador: No todas las criaturas necesitan tener cada apartado escrito de manera literal. Si tu monstruo es un concepto vivo —una sombra, una idea, una tormenta—, usa estos puntos como guía metafórica.

Tamaño de los Monstruos

El tamaño en Cuervo no es solo una medida física: también define presencia, alcance, fuerza y hasta la forma en que el mundo reacciona ante una criatura. La progresión es distinta a la que llevan los jugadores, dado que los monstruos no cuentan con BE.

Tabla completa de tamaños

GrupoTamañoModificadoresRangoEspacio ocupado / escala
Tamaños MenoresDiminuto+16 AGI, +16 DEF0Ocupa el espacio de otros (0 cuadros).
Tamaños MenoresMinúsculo+8 AGI, +8 DEF0Ocupa el espacio de otros (0 cuadros).
Tamaños MenoresPequeño+1 AGI, +1 DEF1Ocupa 1 cuadro.
Tamaño NeutroMedianoSin modificadores1Ocupa 1 cuadro.
Tamaños MayoresGrande+1 VIG, +1 ARM+1Ocupa 2x2 cuadros (4).
Tamaños MayoresEnorme+2 VIG, +2 ARM+2Ocupa 4x4 cuadros (16).
Tamaños MayoresGigante+4 VIG, +4 ARM+4Ocupa 8x8 cuadros (64).
Tamaños MayoresMonstruoso+8 VIG, +8 ARM+8Ocupa 16x16 cuadros (256).
Tamaños MayoresGargantua+16 VIG, +16 ARM+16Ocupa 32x32 cuadros (1024).
Tamaños MayoresColosal+32 VIG, +32 ARM+32Ocupa 64x64 cuadros (4096).
Tamaños MayoresGran Titán+64 VIG, +64 ARM+64Ocupa 256x256 cuadros (65,536).
Tamaños ÉpicosTitán+128 VIG, +128 ARMEscala: 1 km x 1 km.
Tamaños ÉpicosTitán Supremo+256 VIG, +256 ARMEscala: 10 km x 10 km.
Tamaños ÉpicosTitán Continental+512 VIG, +512 ARMEscala: 100 km x 100 km.
Tamaños ÉpicosTitán Planetario+1024 VIG, +1024 ARMEscala: 1000 km x 1000 km.
Tamaños ÉpicosTitán Universal+2048 VIG, +2048 ARMEscala: 100,000 km x 100,000 km.

Consejo del Narrador: Si quieres que un monstruo se sienta imponente sin romper el sistema, no siempre hace falta subirlo a la escala “Titán”. A veces basta con modificar la narrativa.

Módulos Biológicos

Los módulos biológicos son las piezas que hacen especial a cada criatura: sus armas naturales, defensas únicas, habilidades innatas o rasgos evolutivos. Un módulo puede representar desde un simple aguijón venenoso hasta una regeneración divina, un grito sónico o un cuerpo hecho de fuego.

En pocas palabras: si la biología primaria define qué es la criatura, los módulos definen qué puede hacer.

Cada Tipo tiene una lista propia de módulos biológicos —es decir, un conjunto de rasgos que sólo pertenecen a su especie o categoría. Un Fungi puede liberar esporas, un Artrópodo desarrolla exoesqueleto y toxinas, un Titán aplasta montañas con su cuerpo. Cada criatura comienza con un número de módulos base según su Naturaleza y puede ganar más conforme evoluciona o cambia de poder.

Los módulos pueden ser pasivos —siempre activos, como una piel blindada— o activables —requieren gastar Agni para usarse—. Cuando se repite un mismo módulo varias veces, su efecto se duplica o acumula, siguiendo la descripción del propio texto.

Cómo crear un módulo nuevo

ElementoQué debe incluir
NombreBreve y evocador. Ejemplos: Aliento ártico, Carne viva, Visión cristalina.
Descripción narrativaUna o dos frases que expliquen cómo se ve o se manifiesta el módulo.
Efecto mecánicoIndica qué hace realmente en juego: daño, curación, ventaja, inmunidad, etc.
Costo de AgniSolo si aplica. Algunos poderes requieren energía para activarse.
EscaladoExplica cómo mejora al tomarse varias veces.

Importante: En lugar de definir daños fijos como “1d6” o “2d8”, puedes basar los efectos de tus módulos en los Dados Base (DB) y los modificadores de atributo de la criatura. Así, el poder del módulo escalará naturalmente conforme la criatura crezca.

Ejemplo: Garra desgarradora: El ataque inflige DBV + VIG de daño físico. Cada vez que toma este módulo, gana +1 DB adicional.

Plantilla para crear un módulo biológico

## Nombre del módulo

**Descripción narrativa:** Explica cómo se ve o se manifiesta el módulo.

**Tipo de uso:** Pasivo o activable.

**Efecto mecánico:** Indica qué hace en juego.

**Costo de Agni:** Indica el costo solo si aplica.

**Escalado:** Explica cómo mejora si se toma varias veces.

Consejos de Narrador para módulos biológicos

ConsejoIdea central
Equilibra por impacto, no por daño.Un módulo puede ser peligroso aunque no haga muchos puntos de daño.
Piensa en coherencia biológica.El módulo debe sentirse como parte natural o sobrenatural de la criatura.
Usa el entorno.Una habilidad puede volverse memorable si interactúa con el lugar donde ocurre la escena.
El Agni es tu termómetro.Si un efecto cambia mucho la escena, probablemente debe requerir Agni.
Haz que los módulos crezcan con el monstruo.Usa DB y atributos para que escalen sin reescribirlos.

Módulos Biológicos Legendarios

Algunas criaturas van más allá de la biología conocida. Cuando alcanzan ese nivel —ya sea por edad, poder, Agni o simple destino— pueden acceder a los Módulos Biológicos Legendarios.

Estos módulos no son simples mejoras: son manifestaciones épicas de lo que el ser ya es. Un Fungi común libera esporas; un Fungi Legendario cubre un valle entero con su consciencia. Un Titán normal destruye muros; un Titán Legendario rompe continentes con su paso.

Qué los hace distintos

RasgoQué significa
Escala míticaSus efectos ya no se sienten como habilidades normales, sino como eventos.
Poder desbordadoPueden cambiar una escena, un territorio o una campaña.
Evolución del TipoSon la expresión extrema de la biología o esencia de la criatura.
Narrativamente únicosNo deben sentirse genéricos ni intercambiables.

Cómo crearlos

PasoPregunta guía
1Identifica su núcleo biológico.
2Llévalo al extremo.
3Dale peso narrativo.
4Determina costo y límite.
5Define su escalado con DB y atributos de la criatura.

Ejemplo: Destructor de continentes: El Titán golpea el suelo generando una onda expansiva que inflige DBV + VIG × 2 a todas las criaturas en kilómetros de radio. Solo una vez por combate.

Plantilla para módulos legendarios

## Nombre del módulo legendario

**Núcleo biológico:** Qué rasgo del Tipo lleva al extremo.

**Descripción narrativa:** Cómo se percibe este poder en la escena o en el mundo.

**Efecto mecánico:** Qué hace en juego.

**Costo y límite:** Cuánto cuesta, cuándo puede usarse y cuántas veces.

**Escalado:** Cómo escala con DB, atributos o Poder.

**Impacto narrativo:** Qué cambia en la historia cuando este módulo aparece.

Consejos de Narrador para módulos legendarios

ConsejoUso recomendado
No son recompensas comunes.Úsalos para criaturas verdaderamente excepcionales.
Causan impacto narrativo.Deben sentirse como un punto de inflexión.
No abuses de ellos.Si todo es legendario, nada se siente legendario.
Úsalos como hitos.Son ideales para jefes, arcos importantes o criaturas que marcan campaña.