Posición y Cobertura
Reglas sobre posición, cobertura, línea de visión y acciones relacionadas con cubrirse en Cuervo SRM Lite.
Posición y Cobertura
En Cuervo, la posición de un personaje dentro del campo de batalla es mucho más que un punto en el mapa: determina lo que ve, a quién puede atacar, qué tan fácil es golpearlo y qué tan bien puede reaccionar ante el peligro. Cada cuadro, obstáculo o diferencia de altura puede cambiar por completo el resultado de un enfrentamiento.
La posición también define el uso del entorno. No todo se trata de fuerza o poder: saber dónde colocarte puede darte la ventaja que una tirada por sí sola no garantiza. El terreno, la cobertura, la altura, las sombras o la dirección del ataque influyen directamente en la forma en que un personaje actúa y se defiende.
Las reglas de esta sección no sustituyen ninguna fórmula, sino que añaden contexto y realismo táctico al sistema. Las ventajas y desventajas que se describen aquí se expresan con los mismos modificadores del sistema base: Facilidad / Dificultad (±2) y Eficacia / Ineficacia (±5). El Narrador decide cómo y cuándo aplicarlos según la descripción del entorno, el tipo de acción y la coherencia narrativa del momento.
Estas reglas pueden usarse con grid o sin él, ya que todo en Cuervo fue pensado de manera modular. Si una escena se representa solo con palabras, los mismos principios aplican: una buena posición sigue siendo una ventaja, incluso sin un mapa frente a ti.
En Cuervo, el campo de batalla no es solo un mapa: es parte de la estrategia. Quien aprende a leerlo, domina el ritmo del combate.
Cobertura y Línea de Visión
En Cuervo, la cobertura representa cualquier obstáculo que interfiera parcial o totalmente con la línea de visión entre un atacante y su objetivo. Las coberturas se dividen en tres niveles: leve, parcial y total. Cada una modifica las tiradas de ataque o defensa mediante los mismos grados de dificultad definidos por el sistema base (Facilidad/Dificultad, Eficacia/Ineficacia).
Resumen de coberturas
| Tipo de cobertura | Ejemplos | Efecto principal |
|---|---|---|
| Cobertura leve | Vegetación, barandales, mobiliario ligero. | El atacante tira con Dificultad (–2). El defensor gana Facilidad (+2) en su Defensa (DEF). |
| Cobertura parcial | Muros bajos, pilares, mobiliario pesado. | El atacante sufre Ineficacia (–5). El defensor obtiene Eficacia (+5) a su DEF. |
| Cobertura total | Obstáculos que bloquean completamente la línea de visión. | El atacante no puede realizar ataques que dependan de línea de visión directa. |
Cobertura leve
Cobertura leve: Obstáculos menores que dificultan el disparo o el contacto (vegetación, barandales, mobiliario ligero).
- El atacante realiza su tirada con Dificultad (–2).
- El defensor gana Facilidad (+2) en su Defensa (DEF).
- La línea de visión se mantiene; el ataque puede realizarse normalmente.
Cobertura parcial
Cobertura parcial: Obstáculos que ocultan parte del cuerpo o bloquean más de la mitad de la silueta (muros bajos, pilares, mobiliario pesado).
- El atacante sufre Ineficacia (–5).
- El defensor obtiene Eficacia (+5) a su DEF.
- La línea de visión se considera obstruida, pero no perdida: ataques que ignoren cobertura (como manifestaciones o efectos de área) aún pueden afectar al objetivo si la zona impacta.
Cobertura total
Cobertura total: Obstáculos que bloquean completamente la línea de visión entre atacante y objetivo.
- El atacante no puede realizar ataques que dependan de línea de visión directa (proyectiles, rayos, disparos, contacto).
- El objetivo se considera fuera de alcance visual y totalmente protegido.
- Solo ataques o manifestaciones con seguimiento (efectos que buscan un objetivo o se propagan por el entorno) pueden alcanzarlo, y siempre a criterio del Narrador según la naturaleza del efecto.
Ejemplo
Na’lua se esconde detrás de una columna gruesa mientras un enemigo le dispara desde 8 metros de distancia. El atacante tiene Ineficacia (–5) por cobertura parcial. Si Na’lua se recuesta totalmente tras la columna, pasa a cobertura total, y el enemigo pierde la línea de visión: no puede atacarla directamente hasta que se asome o cambie de posición.
Acciones relacionadas
Cubrirse: adoptar una posición detrás de un objeto o estructura. Consume 1 segundo (acción rápida).
Asomarse o disparar desde cobertura: requiere una TS de agilidad (AGI) (o TH si se tiene alguna para disparar a cubierto) para no exponerse completamente; fallar implica perder los beneficios de cobertura hasta el siguiente segundo.
Levantar o mover cobertura improvisada: puede hacerse con una Tirada de VIG o MEN, según el objeto y la situación.
Nota técnica
Estos valores y condiciones no modifican las fórmulas base (DEF = 5 + AGI + bonos); se aplican como modificadores de contexto y siguen la escala oficial del sistema. De este modo, Cuervo mantiene su simplicidad operativa y la coherencia entre combate narrativo y combate táctico.