Terreno y desplazamiento
Reglas sobre cómo el terreno modifica el movimiento, las tiradas, las diagonales y la altura en el grid de Cuervo SRM Lite.
Terreno y desplazamiento
El tipo de terreno puede alterar el movimiento de varias formas, reduciendo velocidad, afectando tiradas o ambos. En Cuervo, estas modificaciones se expresan mediante los grados estándar de Facilidad / Dificultad (±2) y Eficacia / Ineficacia (±5), aplicados según la naturaleza del obstáculo.
Si el terreno ralentiza el desplazamiento (como fango, agua profunda o suelo irregular), la penalización se aplica a la velocidad de movimiento.
Si el terreno compromete el equilibrio o precisión (una cornisa, una losa que se hunde, un puente inestable), la penalización se aplica a las tiradas relacionadas con el movimiento, como TA, TH o AT.
Si el terreno afecta ambos aspectos, se aplican las dos penalizaciones.
Cuando una penalización reduce el Movimiento a 0, el personaje aún puede moverse 1 metro por asalto (6 segundos), representando un esfuerzo físico máximo. Si el modificador deja el Movimiento en negativo, el personaje se considera inmovilizado o atrapado, y debe superar una Tirada de Habilidad (TH) o Tirada de Salvación (TS), según el criterio del Narrador, para poder desplazarse o liberarse.
Ejemplo
Un personaje con Movimiento 5 entra en una zona de fango espeso (Ineficacia –5). Su Movimiento efectivo se reduce a 0, por lo que solo puede avanzar 1 metro por asalto. Si su Movimiento fuera 4, la Ineficacia lo dejaría en –1, quedando inmovilizado hasta superar una tirada que le permita avanzar o salir del terreno.
Diagonales y altura
En el grid de Cuervo, cada cuadro equivale a 1 metro, sin excepciones. El movimiento diagonal se cuenta de forma natural: cada vez que las esquinas de dos cuadros se toquen, se considera que están adyacentes, y desplazarse entre ellos cuesta 1 metro de movimiento. Esta regla mantiene la fluidez del desplazamiento y evita cálculos innecesarios.
La misma lógica se aplica a la altura: cada cuadro vertical representa 1 metro. Moverse hacia arriba, escalar o volar usa la misma unidad métrica, sin aplicar fracciones ni raíces. Esto permite representar combates tridimensionales o escenarios con desniveles sin complicaciones numéricas.
En resumen
El movimiento en Cuervo mantiene su sencillez gracias a la escala unificada de 1 metro por cuadro y la estructura temporal de 2 segundos por desplazamiento. Las penalizaciones de terreno, adaptaciones biológicas o módulos añaden realismo sin complicar el cálculo, y las diagonales o alturas se miden siempre de forma directa. De esta forma, tanto jugadores como Narradores pueden representar desplazamientos complejos o escenarios tácticos sin perder claridad ni fluidez narrativa.
Consejo del Narrador
Usa las condiciones del terreno para dar textura y ritmo a tus combates. Un suelo resbaladizo o un pasaje inundado puede obligar a los jugadores a pensar con cuidado, reforzando la coherencia del entorno y la tensión narrativa sin necesidad de aumentar la dificultad numérica.