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Acciones Tácticas (AT) y Defensa Táctica (DT)

Reglas para declarar, resolver, elegir y crear Acciones Tácticas (AT), junto con el cálculo de Defensa Táctica (DT) en Cuervo SRM Lite.

Acciones Tácticas (AT) y Defensa Táctica (DT)

Las Acciones Tácticas (AT) son maniobras especiales que no buscan infligir daño directo, sino cambiar la situación en el campo de batalla: empujar a un rival, derribarlo, desarmarlo o bloquear su paso. Son la forma en que tu personaje traduce su estilo de combate en acciones concretas y narrativas.

Importante: Las AT no se inventan en el momento de usarlas. Al igual que las habilidades, debes elegirlas previamente durante la creación de tu personaje o al obtenerlas mediante un módulo. Más adelante en este mismo capítulo encontrarás cómo crear tus propias AT si deseas diseñar maniobras únicas para tu estilo de juego.

Cómo funcionan las AT

PasoRegla
1. Declara la ATElige una de las AT que ya tienes registradas en tu hoja de personaje y dilo en voz alta. Después, explica cómo la aplicas en la situación actual.
2. Tiempo de acciónUna AT siempre consume 3 segundos (equivalente a una acción completa en el asalto).
3. Haz la tirada de ATLanza tu DB del atributo pertinente + ½ Poder + bono del atributo + modificadores.
4. Compara con la DT del objetivoLa Defensa Táctica (DT) se calcula así: DT = 5 + AGI + VIG + bonos.
5. Aplica el resultadoSi tu tirada es igual o mayor que la DT, logras la maniobra y aplicas sus efectos. Si fallas, el Narrador describe la consecuencia.

Fórmula de AT

AT = DB del atributo pertinente + ½ Poder + bono del atributo + modificadores

Fórmula de DT

DT = 5 + AGI + VIG + bonos

Reacciones y especialización

Si intentas una AT sin tener la competencia adecuada, eso genera automáticamente una Reacción por parte del oponente, y normalmente aplicará una penalización de −2 a tu tirada.

Escoger AT que reflejen tu entrenamiento evita riesgos y hace que tu estilo de combate se sienta único.

En la siguiente sección veremos cómo elegir o crear tus propias AT, además de ejemplos de maniobras comunes listas para usar.

Crear y elegir Acciones Tácticas (AT)

Las Acciones Tácticas son parte de tu personaje, igual que sus atributos o sus habilidades. No se inventan al vuelo: se eligen o diseñan previamente durante la creación del personaje o cuando un módulo te lo permite. Esto asegura que cada maniobra tenga un nombre, un efecto y una regla clara antes de usarse en partida.

AT iniciales

Al crear un personaje en Cuervo, además de tu especie, atributos y módulos iniciales, recibes 2 Acciones Tácticas (AT) gratuitas. Estas deben quedar anotadas en tu hoja de personaje desde el inicio, ya sea tomadas de la lista de AT comunes, de tu especie o diseñadas con el Narrador. Más adelante, podrás obtener AT adicionales mediante tus módulos de clase (en especial los Generales) o por habilidades especiales de tu especie.

Cómo elegir tus AT

Desde tu especie o módulos: muchas especies, entrenamientos y artes incluyen AT específicas.

De la lista de AT comunes: el manual trae un conjunto de maniobras básicas como Derribar, Desarmar, Empujar, Atrapar o Carga.

De suplementos o expansiones: en futuros materiales de Cuervo encontrarás AT temáticas (mecánicas, psiónicas, tecnológicas).

Cómo crear tus propias AT

Nómbrala con claridad — Un buen nombre explica la maniobra.

Define su efecto — Describe el cambio que provoca en la escena.

Elige el atributo asociadoVIG, AGI, SEN, MEN, o SUE (solo su bono).

AT híbridas — Algunas maniobras combinan dos atributos: el DB lo aporta uno y el bono otro.

Usa la plantilla mecánica — Declara una Acción Táctica X y realiza una AT: DB + ½ Poder + bono del atributo + modificadores contra la DT (5 + AGI + VIG + bonos).

Tiempo de acción — Una AT siempre consume 3 segundos.

Distancia, duración y atributos — VIG define distancia o tiempo de sujeción; AGI y SEN definen alcance o precisión; MEN define turnos de efecto basado en ingenio.

Regla de distancia y visión — Toda AT que implique atinar requiere visión y suma +1 DT por cada 5 metros.

Interacción con el entorno — Cuando una AT se dirige contra el entorno, la DT la dicta el Narrador.

Efectos adicionales — Puedes añadir condiciones ligeras si el Narrador lo aprueba.

Ejemplos

Consulta Ejemplos de Acciones Tácticas para revisar maniobras comunes organizadas por atributo.