Acciones Tácticas (AT) y Defensa Táctica (DT)
Reglas para declarar, resolver, elegir y crear Acciones Tácticas (AT), junto con el cálculo de Defensa Táctica (DT) en Cuervo SRM Lite.
Acciones Tácticas (AT) y Defensa Táctica (DT)
Las Acciones Tácticas (AT) son maniobras especiales que no buscan infligir daño directo, sino cambiar la situación en el campo de batalla: empujar a un rival, derribarlo, desarmarlo o bloquear su paso. Son la forma en que tu personaje traduce su estilo de combate en acciones concretas y narrativas.
Importante: Las AT no se inventan en el momento de usarlas. Al igual que las habilidades, debes elegirlas previamente durante la creación de tu personaje o al obtenerlas mediante un módulo. Más adelante en este mismo capítulo encontrarás cómo crear tus propias AT si deseas diseñar maniobras únicas para tu estilo de juego.
Cómo funcionan las AT
| Paso | Regla |
|---|---|
| 1. Declara la AT | Elige una de las AT que ya tienes registradas en tu hoja de personaje y dilo en voz alta. Después, explica cómo la aplicas en la situación actual. |
| 2. Tiempo de acción | Una AT siempre consume 3 segundos (equivalente a una acción completa en el asalto). |
| 3. Haz la tirada de AT | Lanza tu DB del atributo pertinente + ½ Poder + bono del atributo + modificadores. |
| 4. Compara con la DT del objetivo | La Defensa Táctica (DT) se calcula así: DT = 5 + AGI + VIG + bonos. |
| 5. Aplica el resultado | Si tu tirada es igual o mayor que la DT, logras la maniobra y aplicas sus efectos. Si fallas, el Narrador describe la consecuencia. |
Fórmula de AT
AT = DB del atributo pertinente + ½ Poder + bono del atributo + modificadores
Fórmula de DT
DT = 5 + AGI + VIG + bonos
Reacciones y especialización
Si intentas una AT sin tener la competencia adecuada, eso genera automáticamente una Reacción por parte del oponente, y normalmente aplicará una penalización de −2 a tu tirada.
Escoger AT que reflejen tu entrenamiento evita riesgos y hace que tu estilo de combate se sienta único.
En la siguiente sección veremos cómo elegir o crear tus propias AT, además de ejemplos de maniobras comunes listas para usar.
Crear y elegir Acciones Tácticas (AT)
Las Acciones Tácticas son parte de tu personaje, igual que sus atributos o sus habilidades. No se inventan al vuelo: se eligen o diseñan previamente durante la creación del personaje o cuando un módulo te lo permite. Esto asegura que cada maniobra tenga un nombre, un efecto y una regla clara antes de usarse en partida.
AT iniciales
Al crear un personaje en Cuervo, además de tu especie, atributos y módulos iniciales, recibes 2 Acciones Tácticas (AT) gratuitas. Estas deben quedar anotadas en tu hoja de personaje desde el inicio, ya sea tomadas de la lista de AT comunes, de tu especie o diseñadas con el Narrador. Más adelante, podrás obtener AT adicionales mediante tus módulos de clase (en especial los Generales) o por habilidades especiales de tu especie.
Cómo elegir tus AT
Desde tu especie o módulos: muchas especies, entrenamientos y artes incluyen AT específicas.
De la lista de AT comunes: el manual trae un conjunto de maniobras básicas como Derribar, Desarmar, Empujar, Atrapar o Carga.
De suplementos o expansiones: en futuros materiales de Cuervo encontrarás AT temáticas (mecánicas, psiónicas, tecnológicas).
Cómo crear tus propias AT
Nómbrala con claridad — Un buen nombre explica la maniobra.
Define su efecto — Describe el cambio que provoca en la escena.
Elige el atributo asociado — VIG, AGI, SEN, MEN, o SUE (solo su bono).
AT híbridas — Algunas maniobras combinan dos atributos: el DB lo aporta uno y el bono otro.
Usa la plantilla mecánica — Declara una Acción Táctica X y realiza una AT: DB + ½ Poder + bono del atributo + modificadores contra la DT (5 + AGI + VIG + bonos).
Tiempo de acción — Una AT siempre consume 3 segundos.
Distancia, duración y atributos — VIG define distancia o tiempo de sujeción; AGI y SEN definen alcance o precisión; MEN define turnos de efecto basado en ingenio.
Regla de distancia y visión — Toda AT que implique atinar requiere visión y suma +1 DT por cada 5 metros.
Interacción con el entorno — Cuando una AT se dirige contra el entorno, la DT la dicta el Narrador.
Efectos adicionales — Puedes añadir condiciones ligeras si el Narrador lo aprueba.
Ejemplos
Consulta Ejemplos de Acciones Tácticas para revisar maniobras comunes organizadas por atributo.