Archivo del Cuervo15 secciones

Índice generado desde la wiki real.

Introduccion4
Reglas basicas9
Personajes6
Especies8
Combate24
Armas y armaduras2
Objetos6
Modulos45
Manifestaciones3
Monstruos11
Mundos2
Glosario2
Licencia2
Plumas del Cuervo2
Ecos del Cuervo1
Archivo del Cuervo Combate regla-oficialcombatemovimiento

Movimiento y Grid

Reglas y recomendaciones para usar grid, escala, tipos de malla y movimiento en Cuervo SRM Lite.

Movimiento y Grid

En Cuervo se recomienda el uso de grids o mallas para cuadricular los tableros y mapas donde el grupo juega, especialmente durante el combate. También pueden emplearse en entornos narrativos como pueblos, mercados o ciudades, pero donde realmente brillan es en los enfrentamientos tácticos.

El grid cumple un papel fundamental: permite visualizar el uso de módulos de clase, habilidades y Acciones Tácticas, definir el campo de visión, el alcance de las manifestaciones y aprovechar ventajas de terreno y posición.

Cada cuadro o hexágono equivale a 1 metro. Todas las medidas del sistema se expresan en metros, por lo que el uso del grid no altera ninguna regla: simplemente traduce el movimiento y las distancias a una escala visual precisa, facilitando el juego táctico sin perder la fluidez narrativa.

Escala y Tipos de Grid (Cuadrado / Hexagonal)

En Cuervo se usa por defecto una cuadrícula de 1 metro por cuadro para representar el espacio durante el combate o el movimiento. Cada cuadro equivale exactamente a 1 metro en el entorno de juego, lo que permite medir de forma directa cualquier desplazamiento, rango o área de efecto sin necesidad de conversiones.

Aunque el sistema base está diseñado sobre la cuadrícula, recomendamos también el uso del grid hexagonal. Los hexágonos ofrecen un movimiento más fluido y natural, reducen las distancias diagonales y dan más oportunidades tácticas en mapas abiertos. No cambian las reglas ni las fórmulas, pero sí pueden hacer que el combate se sienta más dinámico y orgánico, especialmente en enfrentamientos de varias criaturas o batallas en exteriores.

A continuación se muestran algunas diferencias prácticas entre ambos tipos de grid:

Cuadrícula

Cuadrícula (1×1 metro): más fácil de dibujar a mano, común en tableros, hojas de cuadrícula y programas de mapeo. Es el formato de referencia que usa el manual para todos los ejemplos.

Hexagonal

Hexagonal: más dinámico y táctico, elimina la “ventaja de diagonal” y mantiene las distancias más coherentes. Es ideal para mapas naturales, exteriores o combates con mucho movimiento, aunque puede ser más difícil de replicar a mano.

Compatibilidad

Compatibilidad: todas las reglas, módulos y fórmulas de Cuervo funcionan de igual forma en ambos tipos de grid. La única referencia constante que se debe respetar es la escala de 1 metro por unidad, sin importar el formato visual elegido.

En cualquier caso, el Narrador (NA) y los jugadores pueden usar el tipo de grid o representación que les resulte más cómodo. El sistema de Cuervo fue diseñado desde sus inicios para ser modular y flexible, por lo que incluso pueden emplearse mapas sin cuadrícula, visualizadores digitales, o simplemente representación narrativa mientras se respeten las medidas en metros.

Consejo del Narrador

Usa cuadrícula cuando busques precisión y claridad en espacios cerrados o estructuras con pasillos. Opta por hexágonos si prefieres fluidez de movimiento, escenarios naturales o batallas dinámicas. Ambos formatos mantienen la misma lógica táctica y pueden combinarse en diferentes tipos de encuentros.

En resumen: el grid no cambia las reglas de Cuervo, solo la forma en que las visualizas. La cuadrícula es el estándar del manual por accesibilidad, pero el hexágono —o cualquier otra representación— sigue siendo completamente válida dentro del sistema.

Movimiento

En Cuervo, el movimiento representa cuánto puede desplazarse un personaje dentro del campo de juego durante un asalto. Cada asalto dura 6 segundos, y dentro de él pueden realizarse hasta tres movimientos, ya que cada movimiento equivale a 2 segundos. En esos 2 segundos, el personaje puede recorrer su velocidad completa de Movimiento (por ejemplo, 4 metros), a menos que una penalización o condición reduzca esa capacidad. Esta estructura permite representar desplazamientos rápidos, pausas tácticas o acciones simultáneas de manera natural, sin romper el flujo del combate.

Tipos de Movimiento

Existen distintos tipos de movimiento dentro del sistema, determinados por la biología o los módulos que posea cada criatura o personaje. El Movimiento base se considera siempre sobre tierra firme o terreno normal.

Movimiento terrestre

Movimiento terrestre: el desplazamiento común de la mayoría de personajes.

Movimiento de vuelo

Movimiento de vuelo: solo posible si el personaje posee módulos, adaptaciones o alas funcionales que lo permitan, algunos módulos o especies tienen alas, pero hay que confirmar correctamente si permiten el vuelo sostenido.

Movimiento acuático

Movimiento acuático (nado): requiere adaptaciones respiratorias o módulos que otorguen esta capacidad. Si el personaje no está adaptado, nada a la mitad de su Movimiento base o realiza TH de Natación o similares.

Movimiento al trepar

Movimiento al trepar: se resuelve igual que el nado. Si no posee garras, equipo o adaptaciones, trepa a la mitad de su Movimiento base o TH de Escalar, Trepar o similares.

Los módulos o adaptaciones pueden otorgar movimientos adicionales o especializados, como desplazamiento subterráneo o flotación, siempre descritos dentro del módulo o biología correspondiente. Si un personaje no tiene la capacidad ni el módulo necesario, simplemente no puede realizar ese tipo de movimiento.