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¿Qué son los módulos en Cuervo?

Introducción a los módulos de Cuervo, sus tipos principales y el uso de descriptores narrativos.

¿Qué son los módulos en Cuervo?

En Cuervo, los módulos son piezas que usas para construir y personalizar a tu personaje. En lugar de elegir una clase cerrada que determine todo lo que puedes hacer, eliges módulos que representan talentos, entrenamientos, dones, técnicas, conocimientos especiales o capacidades únicas.

Piensa en ellos como bloques de construcción. Cada módulo agrega algo a tu personaje, y la combinación de varios módulos define cómo se juega, qué puede hacer y cómo se siente dentro de la historia.

Un personaje no queda encerrado en un solo camino. Puede empezar como alguien enfocado en combate, después aprender capacidades sobrenaturales, desarrollar habilidades sociales, mejorar su cuerpo, usar tecnología o combinar varias ideas, siempre respetando los requisitos y reglas de cada módulo.

Regla oficial

Cuervo utiliza un sistema de módulos para personalizar la experiencia de cada personaje. Existen distintos tipos de módulos:

Módulos de clase: Se usan para personalizar a tu personaje. Al crear un personaje, comienzas con 3 módulos de clase y ganas uno adicional cuando obtienes un Punto de Aventurero Mayor. Puedes tomar varias veces el mismo módulo, pero no puedes tomar de manera consecutiva la misma mejora: siempre debes dejar al menos un Punto Mayor sin repetir esa mejora. Además, en lugar de ganar un módulo de clase al obtener un Punto Mayor, puedes ganar un módulo de atributo.

Artes: Desarrollan habilidades que pueden usarse para propósitos no necesariamente mágicos ni de combate. Con ellos puedes crear pícaros, monjes, bardos, inventores, etc.

Dones: Se enfocan en artes mágicas o en lo sobrenatural: magos, chamanes, druidas, clérigos, sacerdotes, telépatas, psiónicos, etc.

Manifestaciones: Forma avanzada incluida dentro de los Dones. Para crear una manifestación debes tomar el módulo “Crear manifestación”. Permite efectos similares a hechizos, habilidades mágicas, psíquicas o extraordinarias, potenciadas con agni para dar forma a la energía de las líneas ley, según el descriptor narrativo.

Entrenamientos: Se centran en el combate y actividades que requieren preparación física; con ellos puedes crear guerreros, soldados, comandantes, caballeros, samurái, pistoleros, cazadores, etc.

Generales: Mejoran características útiles para cualquier personaje. Otorgan competencias, facilidades, eficacias o Acciones Tácticas (AT). Como caso especial, un módulo de clase puede dar acceso a dos competencias.

Descriptores narrativos (obligatorios): Son modificadores de los módulos de clase. Describen cómo se desarrolla o activa el módulo, sin alterar su funcionamiento mecánico ni otorgar ventajas adicionales. Cada vez que tomes un módulo de clase elige uno:

Físico o biológico: Tu poder proviene de tu naturaleza o fisiología (p. ej., naciste con rasgos de anfibio).

Sobrenatural: Tu poder es de origen sobrenatural (p. ej., ver fantasmas, poderes psíquicos).

Mágico: Tu poder proviene de la magia (p. ej., manifestaciones o maldiciones).

Tecnológico: Tu poder proviene de la tecnología. Se considera que tienes lo necesario para usarlo; no puedes venderlo ni lucrar con ello.

Cómo entender los módulos

Los módulos son la manera principal en que Cuervo responde a la pregunta:

“¿Qué sabe hacer mi personaje?”

En otros juegos, muchas veces eliges una clase y esa clase te dice qué camino seguir. En Cuervo, el personaje se construye eligiendo piezas. Esas piezas pueden mezclarse para crear conceptos muy distintos.

Por ejemplo, un personaje que pelea cuerpo a cuerpo no tiene que ser solamente “guerrero”. Puede ser:

  • una combatiente entrenada;
  • una criatura con rasgos biológicos peligrosos;
  • un soldado con mejoras tecnológicas;
  • una monje que domina su cuerpo;
  • una cazadora que combina sentidos, armas y movilidad;
  • una guerrera mística que refuerza sus ataques con energía.

La diferencia no está solo en el nombre del personaje, sino en qué módulos eliges y cómo los explicas dentro de la historia.

Los módulos no son clases

Una forma sencilla de entenderlo es esta:

Una clase te dice qué eres.
Un módulo te dice qué parte de ti estás desarrollando.

Por eso, en Cuervo no necesitas pensar “soy tal clase y solo puedo hacer esto”. Puedes pensar:

“Mi personaje sabe hacer esto, aprendió esto, nació con esto, entrenó esto o canaliza esto de esta manera.”

Eso permite que dos personajes con ideas parecidas terminen siendo muy diferentes. También permite que un personaje cambie con la historia. Si durante la campaña tu personaje aprende algo nuevo, sobrevive a una experiencia extraña, encuentra un maestro, despierta un poder o modifica su cuerpo, esa evolución puede representarse con módulos.

Los tipos de módulos

Los módulos de clase se agrupan para que sea más fácil encontrarlos.

Artes

Las Artes representan capacidades útiles, creativas, físicas, sociales o técnicas que no necesariamente son magia ni combate directo.

Sirven para personajes hábiles, ingeniosos, ágiles, artísticos, técnicos o especializados en resolver problemas de formas distintas.

Un personaje con Artes podría sentirse como un inventor, una acróbata, una infiltradora, un artista, un explorador, una sanadora práctica, un monje disciplinado o alguien con entrenamiento muy particular.

Dones

Los Dones se relacionan con capacidades mágicas, sobrenaturales, espirituales, psíquicas o extraordinarias.

No todos los Dones tienen que verse como “magia clásica”. Dependiendo del mundo y del descriptor narrativo, un Don puede explicarse como poder espiritual, fenómeno psíquico, mutación, tecnología imposible, bendición, maldición o conexión con fuerzas extrañas.

Manifestaciones

Las Manifestaciones son una forma avanzada dentro de los Dones. Permiten crear efectos similares a hechizos, poderes o técnicas extraordinarias mediante el uso de agni y las líneas ley.

Para crear una manifestación, primero necesitas el módulo correspondiente. Esto es importante porque no todos los personajes con Dones crean manifestaciones automáticamente.

Entrenamientos

Los Entrenamientos se enfocan en combate, disciplina física, técnicas marciales, uso de armas, tácticas o capacidades que requieren preparación.

Son útiles para personajes que quieren destacar en enfrentamientos, resistir mejor, moverse con estrategia, proteger aliados o pelear de formas más especializadas.

Generales

Los módulos Generales sirven para muchas clases de personaje. Pueden mejorar competencias, facilitar tiradas, dar acceso a Acciones Tácticas o reforzar partes amplias de la hoja.

Son una buena opción cuando quieres que tu personaje sea más consistente, más versátil o más confiable en ciertas situaciones.

Cómo se ganan los módulos

Al crear un personaje, comienzas con 3 módulos de clase. Eso significa que desde el inicio tu personaje ya tiene capacidades especiales que lo distinguen.

Más adelante, cuando obtienes un Punto de Aventurero Mayor, puedes ganar un módulo de clase adicional o mejorar uno que ya tengas, según corresponda.

Esto permite que el personaje crezca con la historia. No subes por una escalera fija de niveles, sino que eliges qué parte de tu personaje se desarrolla conforme avanza la aventura.

Repetir módulos y mejoras

Algunos módulos pueden tomarse más de una vez, pero existe una restricción importante: no puedes tomar de manera consecutiva la misma mejora del mismo módulo. Debes dejar al menos un Punto Mayor sin repetir esa mejora.

Esto ayuda a que el crecimiento del personaje no se vuelva una repetición automática de la misma opción una y otra vez. También fomenta que el personaje se desarrolle de manera más amplia.

En términos simples: puedes especializarte, pero no repetir exactamente la misma mejora sin pausa.

Qué son los descriptores narrativos

Los descriptores narrativos explican cómo se ve o de dónde viene el módulo dentro de la historia.

No cambian la mecánica. No dan ventajas adicionales. No hacen que el módulo sea más fuerte. Su función es darle identidad narrativa.

Por ejemplo, dos personajes podrían tener una capacidad parecida, pero explicarla de formas distintas:

  • uno la usa porque entrenó su cuerpo;
  • otro porque nació con una mutación;
  • otro porque canaliza energía mágica;
  • otro porque usa un implante tecnológico;
  • otro porque tiene un poder sobrenatural.

La regla funciona igual, pero la historia cambia.

Ejemplo sencillo

Imagina que dos personajes toman un módulo que mejora su movilidad.

Uno elige descriptor Físico o biológico: su personaje tiene piernas adaptadas, músculos elásticos o rasgos animales.

Otro elige descriptor Tecnológico: su personaje usa botas de impulso, prótesis avanzadas o un sistema de asistencia mecánica.

Si la regla del módulo es la misma, ambos reciben el mismo beneficio mecánico. Lo que cambia es cómo se describe en la ficción y cómo encaja en el mundo de la campaña.

Por qué esto importa

Los módulos son importantes porque unen dos cosas:

La parte mecánica: qué puede hacer tu personaje en el juego.
La parte narrativa: cómo se ve, de dónde viene y qué significa eso dentro de la historia.

Esto hace que el sistema sea flexible sin perder estructura. No se trata de inventar beneficios nuevos cada vez que describes algo de forma distinta; se trata de usar la misma regla y darle una identidad que encaje con tu personaje.

Si eres nuevo, no te preocupes

No necesitas leer todos los módulos antes de jugar.

Para crear tu primer personaje, basta con pensar:

  • ¿Qué quiero que sepa hacer?
  • ¿Cómo se ve su poder o entrenamiento?
  • ¿Qué tipo de personaje quiero interpretar?
  • ¿Quiero que sea físico, mágico, tecnológico, sobrenatural o biológico?
  • ¿Qué tres módulos iniciales apoyan mejor esa idea?

Puedes empezar con una idea sencilla y elegir módulos que la acompañen. Conforme juegues, entenderás mejor qué otras piezas pueden ayudarte a crecer.

Resumen rápido

Los módulos son piezas para construir personajes.

Al crear un personaje, empiezas con 3 módulos de clase.

Los módulos pueden representar Artes, Dones, Manifestaciones, Entrenamientos o beneficios Generales.

Los descriptores narrativos explican cómo se manifiesta un módulo, pero no cambian su regla.

Cuervo usa módulos para que puedas crear personajes libres, distintos y adaptables a muchas historias.