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Habilidades

Reglas para Habilidades y Conocimientos en Cuervo SRM Lite: especificidad, bonificación, competencia, reintentos, tiradas mantenidas, ayuda y creación de habilidades propias.

Habilidades

Las habilidades en Cuervo son actividades fuera del combate; los conocimientos son datos e información sobre un tema específico que pueden ayudarte en juego. Puedes crear tus propias habilidades y nombrarlas como gustes, pero describe con claridad qué permite hacer cada una. Las habilidades dependen de VIG, AGI o SEN

Por ejemplo, una habilidad llamada «Saltar» depende de AGI; tu Tirada de Habilidad (TH) se calcula así: DB del atributo pertinente + ½ Poder + bono de atributo + bono de facilidad (según especificidad).

Especificidad y bonificación

El bono de facilidad depende de qué tan amplia o específica sea la entrada:

EspecificidadBono
General (amplia)+2
Intermedia (definida)+4
Muy específica (limitada)+6

Lo mismo aplica a los Conocimientos (que siempre dependen de MEN):

ConocimientoBono
Conocimiento Arcano+2
Conocimiento en Magia Elemental+4
Conocimiento en Magia de Fuego+6

Entre más limitada sea la habilidad o el conocimiento, mayor es el bono; entre más ambigua, menor el bono. Debe ser coherente y aplicable en mesa.

Reglas generales de Habilidades y Conocimientos

Importante: las habilidades NO modifican TA, TD, Defensa, TS ni ninguna tirada de combate de forma directa.

Conocimientos: se crean igual que las habilidades (con la escala +2/+4/+6), pero siempre dependen de MEN y usan la misma fórmula de TH con DB de MEN.

Al crear tu personaje: Ganas un número de Habilidades dependiendo de tu AGI/SEN/VIG/MEN, cada puntuación dependiendo de la cantidad, te da un número de Habilidades de ese atributo, mínimo 2, estas se comparten con las AT.

Reintentos: si fallas una TH con una habilidad, puedes reintentarlo en tu siguiente turno (o de inmediato si aún tienes acciones). Con los conocimientos no hay reintento inmediato: o sabes algo o no.

Habilidades enfrentadas: algunas habilidades se oponen a enemigos (p. ej., Esconderse o Disfrazarse). En esos casos, la Dificultad es: 5 + atributo relevante + bono de Facilidad o Eficacia (si lo hay). Sin Facilidad, usa solo el atributo.

Competencia y Facilidad: cuando creas una habilidad o conocimiento, se considera que posees Competencia y Facilidad con esa entrada (según el nivel de especificidad elegido).

Tiradas mantenidas

Habrá situaciones donde sea necesario realizar varias tiradas para mantener una acción continua, como nadar, escalar, correr a toda velocidad o sostenerse del borde de un acantilado con las manos. En estos casos, el proceso es similar a los reintentos, pero fallar no cancela el progreso obtenido hasta el momento: únicamente pierdes el tiempo invertido y debes volver a tirar para continuar.

En algunos casos, el Narrador puede omitir las tiradas si el valor total del personaje en esa acción supera claramente el mínimo requerido para completarla. En ese caso, se considera que realizó todas las tiradas necesarias con éxito y logró su objetivo sin interrupciones.

Actividades y conocimientos sin Facilidad o Competencia

Puedes realizar TH con habilidades en las que no poseas Facilidad ni Competencia, pero no añades tu ½ Poder y sufres una penalización por Incompetencia (−10). Si el atributo ligado a la tirada supera 5, la Incompetencia se reduce a una Ineficacia (−5), si supera 10 se reduce a dificultad (-2).

En los conocimientos, si no posees la habilidad correspondiente, no puedes tirar sobre ese tema. El Narrador puede permitir una tirada solo si el jugador la justifica narrativamente; su interpretación depende de la MEN del personaje:

SituaciónInterpretación
Inteligencia baja (MEN ≤ 4)No comprende el fenómeno ni posee bases para analizarlo. Aunque el Narrador permita la tirada, incluso superando la dificultad, el resultado será erróneo o sin lógica, reflejando suposiciones absurdas.
Inteligencia alta sin conocimiento (MEN ≥ 5, sin la habilidad correspondiente)Puede razonar con lógica, pero sin contexto técnico. Si supera la dificultad, formula teorías coherentes pero incorrectas; si falla, desconoce el tema o incluso cree en interpretaciones erróneas.
Conocimiento en el área (posee la habilidad correspondiente)Éxito alto: conoce el fenómeno con claridad. Éxito medio: lo identifica parcialmente. Fallo: confunde información o recuerda poco, pero nunca inventa sin sentido.

En Cuervo, la inteligencia permite suponer, pero solo el conocimiento permite saber.

Ayudar a otros

Puedes ayudar a otro personaje con su tarea: le otorgas tu bono de Facilidad a su tirada. Este apoyo no acumula múltiples ayudantes salvo que el Narrador lo permita.

Cómo crear tus propias Habilidades

Nómbrala con precisión — El nombre debe reflejar con claridad lo que hace. Una habilidad llamada “Forjar armas de fuego” comunica mejor su propósito que solo “Forjar”. El nombre y la descripción deben ser coherentes con su nivel de especificidad.

Define su aplicación: Explica qué acciones o conocimientos cubre, evitando que se solape con otras habilidades existentes.

Elige el atributo base: VIG (Esfuerzo físico o fuerza bruta), AGI (Coordinación, precisión o destreza), SEN (Observación, análisis o rastreo), MEN (Conocimiento, lógica o deducción).

Fórmula base: TH = DB del atributo correspondiente + Atributo + ½ Poder + bono de Facilidad (según especificidad) + modificadores.

Nivel de especificidad: El bono depende de qué tan definida sea la habilidad, pero el nombre debe reflejarlo.

TipoEjemplosBono
GeneralAcrobacia, Forjar objetos y armaduras+2
IntermediaForjar armas ligeras, Tasar joyas+4
EspecíficaForjar espadas largas, Forjar lanzas+6

Naturaleza y contexto — Define si es una habilidad de acción (requiere tiradas) o de referencia (otorga conocimiento pasivo). El Narrador determina la Dificultad según entorno, herramientas o tiempo disponible. En Cuervo, toda habilidad debe ser clara, coherente y tener sentido dentro del mundo.

Ejemplos

Consulta Ejemplos de Habilidades y Conocimientos para revisar una lista de habilidades y conocimientos ya preparados para usar en mesa.