Archivo del Cuervo15 secciones

Índice generado desde la wiki real.

Introduccion4
Reglas basicas9
Personajes6
Especies8
Combate24
Armas y armaduras2
Objetos6
Modulos45
Manifestaciones3
Monstruos11
Mundos2
Glosario2
Licencia2
Plumas del Cuervo2
Ecos del Cuervo1
Archivo del Cuervo Glosario regla-oficialglosarioindice-de-terminos

Índice de Términos

Índice alfabético de términos, abreviaturas, condiciones, recursos y conceptos de referencia de Cuervo SRM Lite.

Índice de Términos

  • Acción Rápida: Acción breve que consume ~1 segundo de un asalto completo. Ejemplos: interponer un escudo, activar un objeto.
  • Acción Táctica (AT): Maniobra especial (presa, derribo, etc.) que requiere tirada enfrentada. Se calcula con el DB y atributo pertinentes + ½ Poder + bono del atributo + bonos de la acción. Ejemplo: Apresado es resultado de una AT de presa exitosa.
  • Acorralado: Estás contra un obstáculo a ≤1 m por detrás. Sufres Facilidad (+2) en empujones en tu contra y Dificultad (−2) a maniobras de retirada. Termina al moverte a espacio abierto
  • Agilidad (AGI): Reflejos, velocidad y coordinación corporal. Afecta la Defensa, la Iniciativa y ataques con armas a distancia. Se usa para tiradas de esquiva o equilibrio.
  • Agni: Energía interna utilizada para alimentar poderes (manifestaciones) y activar módulos. Se gasta por uso con límite de ≤½ del Poder (mínimo 1) y se recupera tras descansar.
  • Agni por uso: Límite de gasto de agni en una sola manifestación o módulo: no más de la mitad de tu Poder en cada uso (mínimo 1 punto)
  • Agotado: Estado de fatiga extrema. Sufres −5 a todas las tiradas basadas en AGI o VIG (incluidas tiradas de ataque). Es una versión más grave de Cansado.
  • Alcance: Véase Rango.
  • Apresado: Estado de inmovilización por una presa o atadura. Pierdes tu bonificador de AGI a la Defensa; tu asalto se reduce en 3 s. Puedes gastar una AT contra la DT de quien te inmoviliza para intentar liberarte. Si te sueltas parcialmente, pasas a Sometido
  • Armadura (ARM): Protección que reduce el daño físico recibido tras una defensa exitosa. Cada punto de ARM resta 1 punto de daño. Las armaduras manufacturadas no acumulan sus bonos si cubren la misma zona, pero la ARM Natural sí se acumula con otras fuentes naturales
  • Armadura Natural: Protección física innata de criaturas o personajes (p. ej., piel gruesa). Funciona como ARM adicional que sí se acumula con ARM de equipo. Por ejemplo, estando Petrificado obtienes ARM Natural = (VIG + ARM)×5.
  • Armas improvisadas: Objetos no diseñados como armas usados para atacar. Sufren penalizadores en combate (p. ej., Desarmado implica ataques Ineficaces si no tienes un arma apropiada). Nota: No tienen entrada propia en tablas de armas; su eficacia queda a discreción del NA.
  • Asalto: Unidad básica de tiempo en combate (≈6 segundos). En un asalto completo, cada PJ o PNJ puede gastar hasta 6 segundos en acciones, movimientos y reacciones. Equivale a un “turno” individual dentro de la Ronda
  • Asfixia: Estado por falta de aire. Puedes aguantar 30 s +10 s por punto de VIG sin respirar; luego pierdes 1 VIG por ronda completa sin aire, quedando inconsciente al llegar a 0 VIG. Si recuperas aire antes de morir, recuperas VIG gradualmente (TS VIG para despertar al volver a 0)
  • Asustado: Estado de miedo. Todas tus tiradas se vuelven Difíciles (−2) mientras dure. Si la situación empeora, la condición progresa a Pánico
  • Atado: Estás inmovilizado con cuerdas o cadenas. No puedes moverte ni hacer acciones que requieran manos o pies. Puedes gastar una Acción Rápida en intentar soltarte (TH de AGI o MEN con Dificultad −2) para pasar a Apresado
  • Aturdido: Estado de shock. Obtienes Ineficacia (−5) en todas tus tiradas mientras dure
  • Atributo: Característica innata del personaje. Los cinco atributos en Cuervo son Vigor, Agilidad, Mente, Sentidos y Suerte. Valores positivos/negativos modifican tiradas; 0 es promedio humano.
  • Bono de Armadura: Valor que indica cuánto daño mitiga una armadura. Cada punto reduce en 1 el daño físico recibido. Armaduras manufacturadas suman un solo bono si cubren la misma área
  • Bono de Defensa: Modificador que hace más difícil ser alcanzado. Proviene sobre todo de escudos u objetos defensivos (las armaduras dan ARM en lugar de DEF). Se suma a la Defensa base del personaje
  • Bono de Especie (BE): Bonificación otorgada por la especie o raza de un personaje. Se aplica típicamente a Puntos de Vida (por ejemplo, los Puntos Menores siempre dan BE de PV), o a otras características según la especie.
  • Cansado: Estado de fatiga. Sufres −2 a todas las tiradas basadas en VIG o AGI (incluyendo tiradas de ataque). Si un efecto te dejara Cansado de nuevo mientras ya lo estás, pasas a Agotado.
  • Cegado: Estado de ceguera. Fallas automáticamente tiradas dependientes de la vista y eres inmune a efectos puramente visuales. Sufres Incompetencia (−10) e Ineficacia (−5) al atacar a enemigos adyacentes (simula desorientación)
  • Combate: Véase también Defensa, Ataque, Iniciativa, Reacción, etc. (Cuervo estructura el combate en rondas de 6 s, con turnos simultáneos de PJ y PNJ).
  • Competencia: Indica dominio básico en una tarea. Tener competencia evita penalizadores al realizar cierta acción, pero no otorga bonificador por sí mismo. Por ejemplo, estar Desarmado quita tu competencia con armas, generando penalizaciones
  • Común, Punto: Véase Puntos de Aventurero – Puntos Comunes.
  • Congelado: Efecto de frío extremo. Puedes soportar ~10 min a 0 °C (más 1 min por punto de VIG). Luego comienzas a perder 1 VIG por minuto; a 0 VIG quedas inconsciente, y sigues perdiendo VIG (cada 2 min) hasta morir si alcanzas VIG negativa igual a tu máxima. Recalentarte detiene y revierte el efecto gradualmente (TS VIG para despertar al recuperar 0)
  • Contundente (C): Tipo de daño físico por impacto (golpes, aplastamiento). Ejemplos: mazas, puños. Junto con Cortante y Perforante conforma el daño físico
  • Cor (Cortante): Abreviatura de Cortante.
  • Cortante (Cor): Tipo de daño físico por corte (espadas, hachas). Daño físico se divide en Cortante, Contundente o Perforante; algunas criaturas tienen Resistencia o vulnerabilidad según el tipo
  • Crítico: Resultado máximo natural en un dado de tirada. Al obtenerlo en una tirada de habilidad/ataque, puedes volver a tirar ese dado un número de veces igual a tu SUE (acumulando resultados). En tiradas de daño, en lugar de repetir, lanzas dados base adicionales iguales a tu SUE. Rango de crítico: valor que amplía la amenaza de crítico más allá del máximo natural (p. ej., +1 amplía al penúltimo valor del dado).
  • Curación crítica: Caso especial de crítico al curar. Si obtienes el valor máximo natural en una tirada de curación, tiras ese dado otra vez y sumas el resultado adicional (hasta el límite impuesto por tu SUE o la habilidad)
  • Daño: Puntos de vida perdidos al sufrir un ataque o efecto perjudicial. Se calcula tirando el dado base (DB) correspondiente al origen + bonificador del atributo relacionado. El daño puede ser letal (reduce PV y puede matar) o no letal (inflige inconsciencia; al llegar a 0 PV todo daño no letal pendiente se convierte en 1 punto de daño letal).
  • Daño de área: Aquel que afecta una zona; los blancos pueden mitigar con TS (según efecto) para reducir a la mitad. Ejemplo: explosiones, conjuros de área.
  • Daño elemental (E): Daño de tipo elemental (Fuego, Frío/Hielo, Ácido, Rayo, etc.). Usualmente reducido a la mitad por Resistencia si la criatura es Resistente a ese elemento.
  • Daño de fuerzas (F): Daño de energía pura no elemental (ej. daño psíquico, sónico o de fuerza). En Cuervo se agrupa junto al elemental como daño de energía.
  • Daño físico: El causado por medios convencionales (armas, golpes). Incluye daño Cortante, Contundente o Perforante. La ARM reduce este daño tras una buena Defensa.
  • Daño permanente: Aquel que reduce directamente un atributo (p. ej., ciertos venenos hacen daño a VIG). Requiere tiempo o magia para recuperarse.
  • Dado Base (DB): Dado asociado a cada atributo, usado para tiradas y daño según el origen del efecto. Un personaje con atributo 0 usa d6; atributos mayores usan dados más grandes (d8, d10, etc.) y negativos usan d4
  • DBV (Vigor): Usado en ataques cuerpo a cuerpo y esfuerzos físicos.
  • DBA (Agilidad): Usado en ataques a distancia, iniciativa y maniobras de movimiento.
  • DBM (Mente): Usado en efectos/daños de origen mental o arcano.
  • DBS (Sentidos): Usado en efectos/daños de energía, percepción y sensibilidad extrasensorial.
  • Defensa (DEF): Dificultad para ser golpeado. Se calcula como 5 + AGI + bonos (especie, escudo, módulos, etc.). Un atacante debe superar esta cifra con su tirada para impactar.
  • Defensa Táctica (DT): Dificultad para que te apliquen maniobras tácticas (presas, derribos, etc.). Equivale a 5 + AGI + VIG + bonos pertinentes. Las tiradas de Acciones Tácticas del oponente deben superar tu DT para afectarte.
  • Desarmado: Estado de estar sin arma en las manos. Tus ataques sin arma son Ineficaces (−5) y provocan Reacción de enemigos adyacentes. Tener Armas Naturales o golpear con maestría puede evitar esta condición
  • Desbalanceado: Estado de pérdida de equilibrio en combate. Pierdes tu próxima Acción Rápida y sufres Dificultad (−2) en tiradas de ataque hasta entonces. Orígenes: recibir un golpe en la guardia, tropezar, bloquear algo pesado, etc. Dura ~1 asalto
  • Deshabilitado: Estado al quedar en 0 PV sin perder la conciencia. Tienes Ineficacia (−5) en todas tus tiradas y solo puedes realizar 1 acción por turno. Si esa acción toma >3 s, pierdes 1 PV y pasas a Moribundo
  • Desprevenido: (No es una condición formal). Se refiere a cuando un enemigo no espera tu ataque, otorgándote ventajas (p. ej., ignorar su AGI en Defensa). Ciertos módulos impiden que te tomen desprevenido.
  • Destruir defensas: Véase Golpe de gracia (ataque) y Roto (estado de objeto).
  • Desfocalizado: Estado de distracción mental. Sufres Dificultad (−2) en tiradas de PER e Iniciativa; si lanzas manifestaciones con concentración, requieren 1 s adicional. Se cura con una acción de 3 s para reorientarte o al recibir daño (que te “sacude”)
  • Distracción: Véase Distraído.
  • Distraído: Estado de falta de atención. No puedes Reaccionar adecuadamente: pierdes tu AGI a la Defensa y eres vulnerable a ataques sigilosos o efectos que requieren que el objetivo esté distraído
  • DT: Véase Defensa Táctica.
  • Dureza: Véase Resistencia (término equivalente en contexto de daño).
  • Eficaz (Eficacia): Bonificador +5 aplicado a una tirada (significativamente favorable). Equivale a dos grados de Facilidad. Por ejemplo, atacar a un objetivo En el suelo con ballesta te da Eficacia. Inverso: Ineficaz (−5)
  • En el suelo: Estado de estar caído/prono. Tu asalto completo cuenta como si fuera de 5 s (te toma tiempo levantarte). Al estar en el suelo sufres −2 a tu Defensa y obtienes Eficacia (+5) al atacar con armas de fuego o ballestas (tirado). Puedes levantarte con una acción de movimiento (provoca Reacción a menos que superes una tirada de AGI para saltar). Sinónimo: Derribado
  • Enfermo: Estado general de enfermedad. Solo puedes realizar 1 acción por turno; otros efectos dependen de la enfermedad específica o veneno que lo causó
  • Enfoque: Recurso de concentración extrema. Permite sumar +10 a una tirada de Habilidad o Ataque una vez al día, pero solo en acciones donde ya tengas Facilidad o Eficacia. Los personajes empiezan con 1 uso diario de Enfoque (aumentable por Puntos Menores).
  • Envenenado: Estado que indica que sufres efectos de algún veneno. Sus penalizadores y duración dependen del veneno específico indicado (ver tabla de venenos correspondiente)
  • Escarchado: Estado por escarcha superficial. Tu Movimiento cuesta +1 s adicional (mín. 2 s por casilla) y sufres Dificultad (−2) al empujar enemigos. Termina si recibes calor o fuego intenso
  • Escudo: Véase Bono de Defensa (los escudos suelen otorgarlo).
  • Especie: Raza o tipo biológico de un personaje (humano, élfico, etc.). Define Puntos de Vida iniciales y Bono de Especie a PV por progresión, además de módulos únicos de especie. Ejemplo: un Terrano tiene regeneración natural gracias a su especie. Relacionado: Módulo de Especie.
  • Especial (propiedad): Cualquier cualidad única de un arma o armadura listada en tablas. Ejemplos: ataque en área, material excepcional, módulo integrado en el arma. Se describen individualmente en la sección de equipo.
  • Estable: Estado tras estabilizar a un personaje Moribundo (mediante tirada de Curar o primeros auxilios). El personaje deja de desangrarse pero sigue inconsciente; cualquier actividad extenuante o recibir daño letal/no letal rompe la estabilidad y vuelve al estado Moribundo. Si recibe cuidados, recupera PV cada 24 h (VIG + Poder)
  • Facilidad: Bonificador +2 a una tirada, indica circunstancias favorables. Varias fuentes de Facilidad se acumulan. Inverso: Difícil (−2).
  • Fascinado: Estado de encantamiento/hipnosis. Quedas absorto por el objeto o ser que te fascina, siguiendo sus movimientos hasta ~2 m de distancia y sin realizar otras acciones. Si recibes daño, el efecto termina. Si es un ser vivo el que te fascina, cumples sus peticiones mientras no comprometan seriamente tu integridad o la de tus aliados
  • Flanqueado: Situación táctica en que dos aliados están opuestos con un enemigo en medio. El enemigo flanqueado sufre +2 a ser atacado (los atacantes obtienen Facilidad en sus TA) y queda vulnerable a habilidades que explotan flanqueo o distracción
  • Flotando: Estado de ingravidez controlada o levitación. Cualquier acción realizada sin apoyo mientras flotas tiene 50% de probabilidad de fallar (falta de estabilidad)
  • Fuerzas (F): Abreviatura de daño de Fuerzas (ver Daño de fuerzas**).
  • Golpe de gracia: Ataque ejecutado contra un blanco indefenso para intentar matarlo de inmediato. Por regla general, si un objetivo está Indefenso, un atacante adyacente puede realizar un golpe de gracia: se considera impacto automático crítico; la víctima debe superar una TS de VIG (Dificultad según daño) o muere. Mejora “Golpe de gracia superior”: permite realizar esa acción como ataque devastador con tirada, incluso a distancia.
  • Habilidad: Capacidad entrenada del personaje (p. ej., Sigilo, Acrobacias). Las tiradas de habilidad (TH) usan el DB del atributo pertinente + ½ Poder + bono del atributo + bonos de la habilidad. Ganas nuevas habilidades mediante Puntos de Aventurero Menores o tras entrenamiento narrativo. Relacionado: Conocimiento (saber teórico similar a habilidades).
  • Indefenso: Estado de incapacidad total para defenderse (p. ej., inconsciente, dormido, paralizado). Sufres −20 a todas tus tiradas, tu Defensa se considera 0, y los atacantes pueden aplicarte un golpe de gracia fácilmente
  • Iniciativa (TI): Orden de actuación en combate. Cada personaje tiene una puntuación de Iniciativa = DBA + AGI; al inicio del enfrentamiento, se tiran esos dados para determinar quién actúa primero (en Cuervo, generalmente los PJs actúan juntos en el Turno de Jugadores y luego el NA en el de PNJs)
  • Incompetencia: Falta total de pericia en una tarea, equivalente a −10 a la tirada. Se maneja como un grado extremo de Ineficacia. Por ejemplo, un arma rota sufre Incompetencia e Ineficacia a sus tiradas
  • Ineficaz (Ineficacia): Penalizador −5 a una tirada (situación muy adversa). Dos grados de Ineficacia equivalen a Incompetencia (−10). Ejemplo: un personaje Aturdido tiene Ineficacia en todas sus tiradas
  • Interferencia (Agni): Estado de turbulencia mágica. Mientras dure, las manifestaciones (poderes) que te afecten tienen su Dificultad de salvación aumentada en +2, o su costo de agni +1 (a elección del NA según el efecto). Termina al salir del área o romper la concentración del efecto
  • Invisible: Estado de invisibilidad total. No puedes ser visto, aunque dejas huellas y ruidos. En la primera ronda en que te vuelves invisible, enemigos que te vieron desaparecer pueden hacer una tirada porcentual (>= 61%) para intentar atacarte; en rondas posteriores deben gastar su movimiento en una tirada de Percepción para adivinar tu posición (Dificultad 5 + ½ Poder de quien se oculta + AGI, aumentada por cada ronda invisible). Si logran intuir, aún deben superar 80% en su tirada porcentual para impactar; si no, fallan automáticamente. Ataques de área te afectan normalmente si estás dentro del área. Si no te vieron volverte invisible, todas las TH contra ti basadas en vista fallan automáticamente.
  • Locura: Estado de enajenación mental. Sufres Ineficacia e Incompetencia a todas las tiradas y no distingues aliados de enemigos, actuando erráticamente. Efectos adicionales dependen del tipo de locura o trastorno específico
  • Mareado: Estado de vértigo o desorientación. Sufres −2 a tiradas de Iniciativa y −2 a tiradas de Percepción de vista. Además, si corres te desvías ~1 m en dirección aleatoria al final del movimiento. Al final de cada asalto puedes hacer TS de VIG para terminar el efecto. Dura típicamente 1–3 asaltos
  • Marcado: Estado de ser “fijado” por un agresor. Mientras estés marcado, sufres −2 a la DEF contra los ataques de quien te marcó y te resulta Difícil (−2) ignorarlo (por ejemplo, para atacAR a otro enemigo). Termina si rompes línea de visión o si el agresor queda Derribado
  • Manifiesto: Véase Manifestación.
  • Manos ocupadas: Estado por cargar u operar un objeto voluminoso con las manos. Sufres Dificultad (−2) en tiradas de ataque que requieran dos manos libres y no puedes usar Reacciones que impliquen manos libres. Termina al soltar o guardar el objeto (acción rápida si cabe)
  • Manifestación: Habilidad sobrenatural o “hechizo” canalizado con agni. Usar una manifestación suele tomar 3 s del asalto. La Dificultad de sus efectos se calcula como 5 + ½ Poder + atributo de lanzamiento + agni invertido + otros bonos. Las manifestaciones pueden ser personalizadas mediante el módulo Crear manifestación y otras mejoras. Ejemplo: una manifestación de Ráfaga de agni genera una descarga lineal de energía.
  • Mayores, Puntos: Véase Puntos de Aventurero – Puntos Mayores.
  • Menores, Puntos: Véase Puntos de Aventurero – Puntos Menores.
  • Mente (MEN): Inteligencia, lógica y fuerza de voluntad. Afecta el uso de poderes arcanos o psíquicos; interviene en ataques y daño con DBM. También puede influir en la resistencia a ciertos efectos mentales.
  • Moribundo: Estado crítico al caer por debajo de 0 PV. Pierdes la conciencia salvo TS de VIG exitosa (Dificultad = 5 + PV negativos). Permaneces moribundo un número de rondas = 1 + tu Poder; si no recibes curación ni estabilización en ese tiempo, mueres. Mientras estás moribundo, la curación recibida de otros es 50% efectiva (25% si proviene de ti mismo consciente), y todo daño no letal nuevo se convierte en 1 punto de daño letal. Si vuelves a PV positivos antes de morir, recobras la consciencia pero quedas Agotado por un período (5 min por ronda que estuviste moribundo).
  • Movimiento: Desplazamiento durante el combate. Un personaje puede moverse cierta cantidad de metros en su turno (p. ej., base 4 m/asalto para humanos). El terreno y estados como Escarchado pueden alterar la velocidad (añadiendo coste en segundos por casilla). Penalizador de movimiento (PM): reducción a la movilidad por armaduras pesadas; −1 m a velocidad por cada 10 kg no cubiertos con VIG.
  • Muerto: Estado final tras haber estado Moribundo más allá del tiempo límite (más de 1 + Poder rondas) o por sufrir cierto daño mortal. El personaje fallece y ya no puede actuar, requiriendo intervención narrativa o mágica (resurrección) para volver
  • Módulo (general): Unidad de talento o aptitud especial que define capacidades del personaje. Pueden ser de clase, de especie, generales, biológicos (monstruos), de armas, etc.. Los módulos se combinan libremente para personalizar a tu personaje; muchos requieren gastar agni para usarlos
  • Módulo de Clase: Habilidad o poder adquirido por el PJ que moldea su estilo de juego. Un PJ empieza con 3 módulos de clase a elección al nivel inicial (Poder 1). Hay cuatro categorías (Artes, Dones, Entrenamientos, Generales) pero se pueden escoger en cualquier combinación. Cada Punto de Aventurero Mayor permite aprender un módulo de clase nuevo o mejorar uno existente. Algunos requieren atributos mínimos o gasto de agni para activarse.
  • Módulo de Especie: Rasgo racial especial con que nace el personaje. Se obtienen todos los módulos propios de tu especie al inicio, y se pueden mejorar con Puntos de Aventurero (según indique cada especie). Ej.: “Constitución superior” para cierta especie, que da PV temporales cada combate. Puntos Mayores suelen mejorar módulos de especie (ver sección de especies).
  • Módulo Biológico: Habilidad innata de criaturas y monstruos, análoga a módulos de clase pero para enemigos. El NA puede otorgar módulos biológicos extra a monstruos para escalar su desafío según los PdN acumulados. Ej.: un dragón legendario gana módulos biológicos adicionales como “Evasión elemental” o “Regeneración”.
  • Módulo de Arma/Armadura: Modificación aplicable a equipo, otorgando propiedades especiales. Por ejemplo, una espada con módulo “Explosiva” que añade daño de fuego en área.
  • Módulo base: Nivel básico de un módulo que otorga sus beneficios iniciales. Muchos objetos mágicos otorgan el módulo base de una cierta disciplina. Ej.: Orbe de Ráfaga te concede el módulo base de “Ráfaga de agni” (primer nivel de esa manifestación), sin mejoras adicionales. Obtener el mismo módulo por otras fuentes no acumula efectos a menos que se especifique.
  • Natural (daño): Véase Armadura Natural (relacionado con daño físico) y Daño físico.
  • Narrador (NA): Director del juego, encargado de describir el mundo y controlar PNJ y criaturas. El NA coordina la historia para que los jugadores brillen y se aseguren de la diversión colectiva. También puede ajustar reglas (Regla de Oro) y es responsable de la seguridad y el acuerdo social en la mesa.
  • Náuseas: Estado de malestar que dificulta la acción. Obtienes Incompetencia (−10) en tiradas basadas en VIG. Además, cada 2 rondas debes hacer una TS (Dif 10); si fallas, pierdes tu siguiente turno vomitando. Cada vómito aumenta la dificultad de la siguiente TS en +4 y te reduce temporalmente 2 puntos de VIG
  • No letal, Daño: Véase Daño (letal/no letal). (El daño no letal incapacita pero no mata; se convierte en letal bajo ciertas circunstancias en estado Moribundo).
  • PA: (1) Siglas de Puntos de Aventurero; (2) en tablas de equipo, Penalizador de Agilidad. Véase Nota en “Notas y pendientes”.
  • Paralizado: Estado de parálisis total. No puedes realizar acción alguna durante la duración indicada por el efecto (p. ej., petrificación parcial, hechizo de parálisis). A menudo conlleva también estar Indefenso
  • Penalizador de AGI (PA): Reducción a la Agilidad aplicada por armaduras pesadas. Cada punto de PA reduce en 1 la AGI efectiva que se suma a tu Defensa (hasta anularla). El PA depende del peso de la armadura: por cada 5 kg que excedan lo soportable por tu VIG, −1 AGI a la Defensa
  • Penalizador de movimiento (PM): Reducción de velocidad por armadura pesada. Por cada 10 kg que cargues sin cubrir con tu VIG, tu velocidad de movimiento se reduce en 1 metro/turno (mínimo 1 m/turno)
  • Percepción: Véase Tirada de Percepción (TP).
  • Perforante (P): Tipo de daño físico por penetración (lanzas, flechas). Algunos armaduras ofrecen distinta protección según tipo de daño (p. ej., cotas de malla son menos efectivas contra Contundente)
  • Personaje Jugador (PJ): El protagonista controlado por un jugador. Es el avatar del jugador en la historia. Los PJ actúan en el Turno de Jugadores conjuntamente antes que los PNJ en cada ronda de combate.
  • Personaje No Jugador (PNJ): Personaje controlado por el Narrador: aliados, villanos, extras del mundo. El NA interpreta a todos los PNJ y decide sus acciones. Los PNJ suelen actuar en el Turno del Narrador durante la ronda de combate.
  • Petrificado: Estado de transformación en piedra u otra materia sólida. Estás inconsciente y completamente inmóvil (efectivamente Paralizado e Indefenso). Fallas automáticamente cualquier tirada y no puedes actuar. Cualquier parte de tu cuerpo que sea dañada o rota en este estado permanece así al regresar a la normalidad (la herida se “cauteriza” en la transición). Mientras petrificado, mantienes tus PV actuales pero adquieres una reducción de daño enorme igual a (VIG + ARM)×5 (mínimo 10)
  • Porcentaje, Tirada de (TdP): Tirada de 2d10 (decenas y unidades) para determinar resultados porcentuales. Usada cuando el NA establece una probabilidad (%). Un resultado igual o inferior al porcentaje indicado suele ser favorable. Ejemplo: 50% de ocultación significa que con 51–100 en TdP fallas el ataque por no ver al blanco
  • Poder: Medida del crecimiento global del personaje. Cada Punto de Aventurero Mayor aumenta +1 tu Poder. El Poder limita cuántos puntos de agni puedes gastar de una vez (máx. ½ Poder) y determina umbrales en algunas dificultades o efectos (p. ej., duración de Moribundo, ciertos cálculos de manifestaciones). Personajes nuevos empiezan con Poder 1.
  • Puntos de Aventurero (PA): Recompensas de progreso narrativo que los PJ gastan en mejoras. No hay “niveles” en Cuervo; en cambio, tras momentos clave el NA otorga PA y cada jugador decide en qué invertirlos. Hay Puntos Menores, Comunes y Mayores, según la magnitud del logro.
  • Puntos Menores: Se obtienen frecuentemente (p. ej., al finalizar exitosamente una sesión o superar un desafío menor). Otorgan siempre BE de Puntos de Vida, y además permiten elegir una mejora pequeña: una nueva habilidad, un nuevo conocimiento, una Acción Táctica adicional o un uso adicional diario de Enfoque. Recomendado otorgar 1–4 por sesión para reflejar crecimiento constante.
  • Puntos Comunes: Representan hitos de arco o quest completada. Otorgan +1 a un atributo a elección y además un bono menor adicional: +2 a una categoría de TS, o subir un dado base de categoría (d6→d8, etc., con tope según Poder), o +2 puntos de agni máximo. Se suelen dar al cerrar un arco importante; marcan progreso notable de la historia.
  • Puntos Mayores: Recompensas épicas por hitos narrativos muy significativos (derrotar un jefe, culminar una campaña). Permiten adquirir o mejorar un módulo de clase y además conceden todas las mejoras mayores de especie (según cada raza) junto con +1 al Poder. Se entregan raramente; simbolizan la transformación del personaje a un nuevo nivel de poder.
  • Puntos de Narrador (PdN): Recurso del Narrador que refleja el avance global de la campaña. Por cada PA otorgado a los jugadores, el NA obtiene un PdN. A diferencia de los PA, los PdN no se gastan sino que se acumulan, sirviendo para dos propósitos principales: (1) Registro de progreso: los PdN totales indican cuántos PA se han dado, reflejando cuán poderosos se han vuelto los PJ; (2) Escalado de desafíos: la cantidad de PdN sugiere cuánto potenciar a los enemigos para mantener el desafío equilibrado. Ejemplo: con ciertos PdN acumulados, un monstruo puede ganar +5 PV y +1 a todas sus defensas por cada PdN Menor aplicado. Los PdN se dividen en Menor, Común y Mayor como referencia para ajustes (ver tabla).
  • Puntos de Vida (PV): La salud del personaje. Cuando tus PV llegan a 0, quedas Moribundo. Los PV iniciales dependen de la especie y Vigor, y aumentan con el Poder (p. ej., un humano típico tiene ~20 PV + VIG al inicio). Los PV temporales (por ejemplo, de un conjuro o efecto) se pierden primero y no pueden curarse.
  • Rango (de arma): Distancia máxima a la que un arma puede impactar eficazmente. Las armas cuerpo a cuerpo tienen Rango 1 m (adyacente). Un Rango 0 m implica tener que ocupar la casilla del enemigo para golpearlo. Las armas a distancia listan su alcance en metros; pueden tener rangos incrementales (corto, medio, largo) con penalizadores a distancia mayor
  • Rango de crítico: Intervalo de valores naturales del dado que cuentan como amenaza de crítico. Por defecto es 0 (solo el máximo cuenta). Un +1 extiende el rango al segundo mayor valor, +2 al tercero, etc.. Algunos módulos y armas amplían el rango de crítico
  • Reacción: Acción instantánea fuera de tu turno, activada por un evento (ejemplo: esquivar una trampa, contraatacar). Solo puedes usar 1 Reacción por ronda. Consume ~1 s. Las reacciones típicas incluyen movimiento corto para evitar área o interponer un escudo
  • Redondeos: Regla de redondeo al dividir: siempre redondea hacia abajo a menos que se especifique lo contrario (el NA tiene la decisión final en casos ambiguos)
  • Resistencia (RE): Capacidad de reducir el daño de cierto tipo a la mitad. Por ejemplo, Resistencia (Fuego) hace que todo daño de fuego que recibas se divida entre dos. Aplica también a efectos no de daño: su efectividad se reduce a la mitad en ti. Nota: En Cuervo “Resistencia” generalmente se refiere a resistencia a daño elemental o de fuerzas, mientras que la resiliencia física viene dada por ARM y VIG.
  • Resistente: Se dice de quien posee una Resistencia a un tipo de daño. Recibe solo la mitad del daño de ese tipo, y otros efectos de ese origen le afectan en forma reducida. Ej.: “Resistente al Frío” toma mitad de daño por hielo. Relacionado: Vulnerable.
  • Resonancia (Agni): Estado áureo sobrecargado. Tus manifestaciones obtienen Facilidad (+2) para impactar o afectar, pero tú recibes +1 instancia de daño adicional cada vez que sufres daño de Agni. Termina con una acción de 3 s para “apagar” tu aura
  • Revelado: Estado de pérdida de sigilo. No puedes beneficiarte de Sigilo, oscuridad ni humo contra la criatura que te reveló; esa criatura obtiene Facilidad (+2) en sus tiradas de Percepción y Ataque contra ti. Termina si vuelves a ocultarte sin ser visto o si rompes línea de visión con quien te reveló
  • Ronda: Ciclo completo de combate en el que actúan tanto los jugadores como el narrador. En Cuervo, equivale a la suma de un Turno de Jugadores y un Turno de Narrador. Dura ~6 segundos en total. Muchos efectos se miden en rondas. Ej.: “Dura 3 rondas” ~ medio minuto de combate.
  • Roto: Estado de objeto cuando ha sufrido daño crítico. Un arma rota sufre Incompetencia (−10) e Ineficacia (−5) en todas sus tiradas; una armadura rota pierde la mitad de su valor de ARM (mínimo 1). Los objetos rotos son prácticamente inútiles hasta ser reparados
  • Sigilo: Habilidad de no ser detectado. (No hay entrada específica; ver módulos de Sigilo y estado Revelado.)
  • Silenciado: Estado de impedimento vocal. Si no puedes emitir sonidos (magia de silencio, mordaza), no puedes usar módulos o manifestaciones con intención de Voz ni habilidades que requieran hablar. Si tienes telepatía, eres inmune al silencio a menos que este anule también la comunicación mental
  • Sin armadura: Estado de vulnerabilidad al no portar armadura alguna (ligera, media ni pesada). Sufres daño incrementado: todos los ataques te consideran Vulnerable (doble daño) mientras estés completamente desprotegido. Como compensación, tu AGI aplicada a Defensa se duplica. Si posees Armadura Natural, no cuentas como “sin armadura”
  • Sometido: Grado superior de Apresado, típicamente por una llave o atadura más restrictiva. No puedes moverte. Sufres Ineficacia (−5) en todas tus tiradas y pierdes totalmente tu AGI (no cuenta a Defensa). Solo puedes intentar liberarte con una AT contra la DT del adversario (con penalizadores por estar sometido)
  • Sordera: Estado de pérdida auditiva. Fallas automáticamente todas las tiradas de Habilidad relacionadas con escuchar. Puede ser temporal (explosiones, hechizos) o permanente hasta curación
  • Sorteo de iniciativa: Véase Iniciativa (determinación de orden).
  • SUE (Suerte): Atributo de fortuna. Representa la suerte y coincidencias favorables que pueden ocurrirle al personaje. Puedes añadir tu SUE a cualquier tirada (ataque, salvación, habilidad, etc.) hasta 2× por día (por cada punto de SUE), o repetir una tirada fallida 1 vez al día por punto de SUE (incluyendo tiradas de daño o curación), quedándote con el mejor resultado. En tiradas de daño, no puedes repetir: en su lugar, un crítico de daño te permite tirar dados adicionales igual a tu SUE.
  • Sufijo elemental (Agni): Véase Interferencia (Agni), Resonancia (Agni), Sobrecarga de Agni.
  • Sobrecalentado: Estado por calor excesivo (por ejemplo, llevar armadura pesada bajo el sol). Sufres −2 a tiradas de Habilidad de precisión y −2 a tu DT contra efectos de Fuego. Si se te mantiene en este estado en asaltos consecutivos, quedas Cansado. Se quita al ponerte a la sombra, hidratarte o ventilar (acción de 3 s)
  • Sobrecarga de Agni: Estado tras gastar ≥½ de tu Poder en agni de un solo golpe. Quedas Cansado; si ya lo estabas, pasas a Agotado. (El NA puede optar por aplicarte Interferencia (Agni) 1 asalto en vez de agravar el cansancio). Termina con un descanso breve o descarga de energía
  • Sonido: Tipo de daño de Fuerzas (onda sónica). Véase Daño de fuerzas.
  • TP: Véase Tirada de Percepción.
  • TS: Véase Tirada de Salvación.
  • Tirada: Lanzamiento de dados para determinar el resultado de una acción. La dificultad base es 5 (éxito si tirada + bonif. ≥ 5, ajustada por modificadores). Existen varios tipos de tiradas en Cuervo:
  • Tirada de Ataque (TA): Para ataques físicos o con armas. Usas DBV (melé) o DBA (distancia) + atributo (VIG para melé, AGI para distancia) + bonificadores del arma/mods. Debes igualar o superar la Defensa del objetivo. Ataque de energía: los ataques mágicos o sobrenaturales usan DBM o DBS según el caso y añaden MEN o SEN.
  • Tirada de Daño (TD): Se hace al impactar exitosamente un ataque. Se lanza el dado base según el tipo de ataque (DBV/DBA para daño físico; DBM/DBS para daño mágico) y se suma el atributo correspondiente. Ej.: daño de espada = DBV + VIG + bono arma. Un crítico de daño añade dados extra igual a SUE en lugar de repetir la tirada.
  • Tirada de Habilidad (TH): Para acciones no combatitivas (trepar, negociar, rastrear, etc.). Usas el DB del atributo pertinente + ½ Poder + bono del atributo + bonif. de la habilidad. La dificultad la establece el NA según la situación (base 5, modificada por factores). Ej.: TH (Sigilo) = DBA + ½ Poder + AGI + bonif. sigilo vs Dificultad percepción enemigo.
  • Tirada de Iniciativa (TI): Se lanza al comienzo de combate para cada PJ/PNJ para decidir orden si es necesario. Fórmula: DBA + AGI; resultado más alto actúa primero. En Cuervo los PJ suelen actuar juntos en su fase, seguidos por PNJ, así que la TI se usa más en acciones individuales (reacción vs reacción, etc.).
  • Tirada de Percepción (TP): Usada para detectar cosas (trampas, enemigos ocultos, detalles). Fórmula: DBS + SEN. La dificultad depende de lo escondido que esté el objeto o situación (un enemigo Invisible requiere TP enfrentada contra su sigilo para ubicarlo).
  • Tirada de Salvación (TS): Resistencia del personaje ante efectos adversos (venenos, conjuros, trampas). Se lanza DB del atributo relevante + su bono contra la Dificultad del efecto. Ej.: veneno de araña requiere TS de VIG; ilusión mental, TS de MEN. Si la TS iguala o supera la dificultad, resistes o mitigas el efecto. Nota: algunas TS se indican fijas (p. ej., “TS VIG (10) niega”)
  • Turno de Jugadores: Fase de la ronda donde actúan los PJ conjuntamente. Cada jugador dispone de un asalto (~6 s) para sus acciones en orden libre (o preestablecido por NA). Luego sigue el Turno del Narrador para PNJ. En cada turno de jugador, este puede realizar una Acción principal, posiblemente un movimiento y acciones rápidas, y prepara Reacciones hasta su próximo turno.
  • Turno del Narrador: Fase de la ronda donde actúan los PNJ (criaturas, enemigos). Funciona igual que el de jugadores pero controlado por el NA. Nota: El NA puede alternar acciones de PNJ con las de PJ si la situación lo requiere, pero en general los PJ tienen iniciativa simultánea como grupo.
  • VIG (Vigor): Atributo de fuerza y constitución física. Representa tu resistencia, fuerza muscular y capacidad de carga. Contribuye al daño cuerpo a cuerpo, a tus PV y a esfuerzos prolongados.
  • Vigor: Véase VIG (Vigor).
  • Voluntad: En Cuervo se subsume en el atributo Mente (no hay atributo separado de Voluntad).
  • Vulnerable: Opuesto de Resistente. Si eres vulnerable a un tipo de daño, recibes el doble del daño de ese tipo. Para otros efectos (no daño), su eficacia sobre ti es doble. Ej.: un demonio vulnerable al Agua recibe x2 daño de ataques acuáticos
  • Zancos de combate: Ejemplo hipotético de ítem; no hay entradas con Z.

Notas

  • Orden alfabético de condiciones: En la sección de “Condiciones” (págs. 58–61) algunas entradas no siguen estricto orden alfabético (ej. Marcado aparece tras Vulnerable). En este índice se han reorganizado alfabéticamente. Las páginas de definición indicadas corresponden a su ubicación real en el manual.
  • Terminología de daño elemental: El manual agrupa el daño no físico en Elemental (Fuego, Frío/Hielo, Ácido, Rayo, etc.) y Fuerzas (energías como sonido, fuerza psíquica, etc.). Algunos poderes podrían introducir nuevos tipos (ej. sagrado, caos); se recomienda al NA asignarlos bajo alguna de esas dos categorías para aplicar Resistencias apropiadas.
  • Acciones en 6 segundos: Cuervo usa un sistema de tiempo contínuo en combate. Cada asalto (turno) son 6 segundos divididos en “bloques” de ~1 segundo. Una Acción típica ocupa ~3 segundos, un Movimiento similar, y las Acciones Rápidas ~1 segundo. Es importante coordinar con el NA las duraciones de acciones especiales, ya que algunas mejoras reducen el tiempo de ejecución de módulos o maniobras (p. ej., Ráfaga de Acciones Tácticas reduce duraciones de AT).