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Armas y armaduras2
Objetos6
Modulos45
Manifestaciones3
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Glosario2
Licencia2
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Sistema de creación de armas, armaduras y objetos

Reglas para construir armas, armaduras y objetos en Cuervo SRM Lite mediante forma, material, módulos, peso, costo, categorías y multiplicadores.

Sistema de creación de armas, armaduras y objetos

En Cuervo, las armas y las armaduras cumplen un papel central. Este sistema te permite construir tu arma o armadura ideal mediante módulos, de forma similar a la creación de personajes, sin alterar el balance de juego.

Cada arma o armadura tiene un peso base definido por su forma. Los módulos del arma o la armadura añaden un multiplicador de peso base. Suma todos los multiplicadores y multiplícalos por el peso base para obtener el peso final del objeto.

El peso determina cuántos módulos puede incorporar un objeto y condiciona su uso. Si el peso supera el límite de su categoría, el objeto sube a la siguiente categoría y, en algunos casos, no puede mantener su forma original. También puedes eliminar módulos o cambiar a materiales más ligeros.

Índice rápido

SecciónQué resuelve
Checklist de construcciónOrden rápido para crear equipo sin perder pasos.
Conceptos claveReglas generales de peso, costo, materiales, módulos y objetos de un solo uso.
Tabla de costos por bonoMultiplicadores de costo para bonos de +1 a +10.
ArmasCategorías de armas, costo base, módulos gratuitos y peso máximo.
ArmadurasCategorías de armaduras, costo base, módulos gratuitos y peso máximo.
ObjetosCategorías de objetos comunes, raros y legendarios.
MaterialesMateriales disponibles y cómo alteran costo, peso y propiedades.
FormasFormas base para armas, armaduras y objetos.
Módulos de arma y armaduraMódulos que agregan daño, armadura, ataque, munición, lanzamiento o bonos a TH.
Resumen de cálculoFórmulas operativas para costo y peso.

Checklist de construcción

PasoDecisión
1Elige si construirás un arma, armadura u objeto.
2Elige su categoría: ligera, mediana, pesada; común, rara o legendaria, según aplique.
3Elige exactamente 1 forma.
4Elige exactamente 1 material.
5Añade módulos compatibles con los requisitos del objeto.
6Calcula el peso final.
7Calcula el costo final.
8Verifica si el peso supera el máximo de su categoría.
9Revisa requisitos de VIG, AGI, uso de Agni o slots.
10Redacta su descriptor narrativo y apariencia final.

Conceptos clave

ConceptoRegla
Límites por pesoLas armas, armaduras y objetos tienen un peso máximo por categoría. Superarlo cambia la categoría o impone restricciones de uso.
Requisitos por peso — armasPor cada 5 kg de peso del arma, requieres 1 punto de VIG para blandirla. Por cada 5 kg que no puedas cubrir, aplicas −1 a tus TA.
Requisitos por peso — armadurasPor cada 10 kg de la armadura, pierdes 1 punto de AGI asignable a la Defensa (PdA máximo tu AGI) y requieres 1 punto de VIG para cargarla; por cada 10 kg que no cubras con VIG, sufres −1 a todas tus tiradas y −1 m a tu movimiento (mínimo 1 m/turno).
Requisitos por peso — objetosPara los objetos se utilizan las reglas de carga y peso de los jugadores. Mientras lo puedas cargar, lo puedes usar. La mayoría de los objetos son ligeros, por lo que no causan mayor problema; en su caso utilizan “slots” del jugador.
Límite inferior de pesoEl peso no puede reducirse por debajo del peso base de la forma.
Multiplicadores de precioSuma los multiplicadores de precio de los módulos y aplícalos al costo base; después aplica porcentajes y, al final, fracciones.
Para objetosDones y Manifestaciones reducen el costo de meter Módulos de clase en -1000 por cada módulo o mejora.
Orden de cálculo1) Suma multiplicadores. 2) Multiplica por el peso/costo base. 3) Aplica porcentajes. 4) Ajusta fracciones.
Material y formaCada objeto tiene exactamente 1 material y 1 forma.
Número de módulosSin límite estricto: lo determinan el peso y el costo finales, y la categoría alcanzada.
Uso de módulos de claseCuando un arma, armadura u objeto posea un módulo de clase, si es permanente, usa los atributos y valores numéricos del portador; en el caso de objetos consumibles como pociones o pergaminos, usan valores numéricos del creador del objeto.
Objetos de un solo usoSu costo se reduce a 1/5 de su precio final. Al activarse consumen todos sus módulos y se convierten en un objeto común sin propiedades especiales.
EscudosUsa la forma «escudo». Convierte cualquier bono de Armadura en Defensa. Puedes partir de arma o de armadura.

Tabla de costos por bono

Bono+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
Costox2x10x25x50x100x150x200x250x300x350

A partir del +4 cada aumento de nivel cuesta x50 adicional.

Armas

Las armas se construyen combinando una forma base, un material y módulos de arma. Algunos módulos añaden peso o exigen atributos mínimos; si no cumples los requisitos, te consideras incompetente e ineficaz, o solo ineficaz si posees competencia con la categoría.

Categorías de armas

CategoríaCosto baseMódulos gratuitosPeso máximoDescripción
Armas ligeras25+1 de daño5 kgArmas básicas, fáciles de portar y usar. Deben tener, como mínimo, una forma base y un material.
Armas medianas50+2 de daño20 kgArmas comunes entre aventureros; requieren mayor elaboración. Deben tener forma y material como mínimo.
Armas pesadas150+3 de daño100 kgArmas muy potentes que normalmente exigen el uso de ambas manos. Deben tener forma y material como mínimo.

Armaduras

Las armaduras protegen mitigando el daño recibido mediante su Bono de Armadura. Se personalizan con módulos de armadura. Como con las armas, algunos módulos añaden peso o imponen requisitos; si no cumples los atributos, te consideras incompetente e ineficaz, o solo ineficaz si posees competencia con la categoría.

Categorías de armaduras

CategoríaCosto baseMódulos gratuitosPeso máximoDescripción
Armaduras ligeras20+1 bono de armadura5 kgMuy cómodas y cercanas a la ropa reforzada. Deben tener forma y material como mínimo.
Armaduras medianas40+2 bono de armadura30 kgEl estándar aventurero: más elaboradas; requieren forma y material como mínimo.
Armaduras pesadas120+4 bono de armadura150 kgProtección máxima a cambio de peso y requisitos. Deben tener forma y material como mínimo.

Objetos

Los objetos se construyen combinando una forma base, un material y módulos que tengan en sus requisitos la palabra “Objeto”. Pueden ser permanentes, consumiendo el Agni de su portador, o de un solo uso, con energía propia que se consume al activarse.

Categorías de objetos

CategoríaCosto baseMódulos gratuitosPeso máximoDescripción
Objetos Comunes202 kgObjetos simples y accesibles como consumibles, recetas, grimorios o pergaminos. Pueden convertirse en objetos de un solo uso, reduciendo su costo final a 1/10. Usan el Agni del portador. Deben tener, como mínimo, una forma base y un material.
Objetos Raros6010 kgObjetos de mayor valor como anillos, collares, muñequeras o cinturones. Son permanentes y dependen del Agni del portador para activarse. Deben tener, como mínimo, una forma base y un material.
Objetos Legendarios20030 kgArtefactos únicos como orbes, ídolos o núcleos. Tienen su propio Agni interno, no dependen del portador y no pueden fabricarse como consumibles. Deben tener, como mínimo, una forma base y un material.

Nota QA: En conceptos clave se indica que los objetos de un solo uso reducen su costo a 1/5; en Objetos Comunes se indica que pueden convertirse en objetos de un solo uso reduciendo su costo final a 1/10. Se conserva el texto tal cual para revisión posterior.

Materiales

Los materiales definen con qué están hechas las armas y armaduras. Puedes reducir o aumentar su calidad cambiando el material. Por defecto, las armas prediseñadas usan materiales comunes o los necesarios para funcionar óptimamente.

MaterialRequisitosCostoMultiplicador de pesoDescripción
BaratosArma, Armadura u Objeto.1/4 del costo total.1/4 del peso total.Usa materiales baratos y de dudosa calidad (telas, cuero, madera corriente, etc.). Reduce en 2 el bono de armadura y el daño si se usan estos materiales, mínimo a +1. Además, tus armas infligen daño no letal.
MaderaArma, Armadura u Objeto.1/2 del costo total.1/2 del peso total.Usa madera para fabricar armas y armaduras. Reduce el bono de armadura y el daño en 1, mínimo a +1. Además, tus armas infligen daño no letal.
ComunesArma, Armadura u Objeto.Usa metales y materiales comunes para la fabricación de armas y armaduras de modo que funcionen de manera óptima.
MedicinalesObjeto Común.½ del costo total. Puede variar según lo difícil de conseguir.1/10 del peso total.Usan componentes biológicos como hierbas, raíces, fluidos o extractos animales. Son empleados principalmente para efectos de curación, resistencia o restauración.
AlquímicosObjeto Común.Igual al costo total. Puede variar según lo difícil de conseguir.1/5 del peso total.Compuestos minerales, químicos o preparados de laboratorio. Permiten generar efectos intensos como fortalecimiento, venenos o transformaciones.

Formas

FormaRequisitosPeso baseDescripción
DagasArma ligera o mediana.100 gForma de daga o cuchillo pequeño, no más de 40 cm de largo, con mango y filo (típicamente metálico). Daño cortante.
BastonesArma ligera o mediana.300 gBastón de hasta la estatura del usuario, de diversos materiales. Daño contundente o perforante. Los módulos de clase introducidos en bastones cuestan la mitad, pero los demás módulos de arma cuestan el doble.
Arma a distancia pequeñaArma ligera.300 gArma de proyectiles pequeña (honda, arco, ballesta pequeña o pistola). Las armas simples pueden ser baratas; las elaboradas (como pistolas) requieren el material Mecanismos, aumentando el precio. Requiere obligatoriamente el módulo «Munición» y gana de forma gratuita el módulo «Rango». Daño perforante.
Hachas, martillos o picosArma mediana.600 gHacha, martillo o pico pequeño, o mango de hasta 40 cm con contrapeso metálico. De forma gratuita puede tener dos tipos de daño simultáneos según el contrapeso. Si solo se elige uno, reduce el peso base en 100 g.
EspadasArma mediana.500 gSimilares a las dagas pero de mayor tamaño, con mango corto y filo de hasta 80 cm, adecuadas para una mano. Si el mango es largo puede usarse a dos manos, añadiendo la mitad del VIG del portador como daño adicional. Daño cortante.
Conjunto simpleArmadura ligera.250 gConjunto de ropa simple (tela o cuero endurecido). Poca protección, muy versátil y barato. Puede constar de parte superior e inferior.
EscudosArma o armadura.500 g (ligeros y medianos) / 1 kg (pesados).Convierte un arma o armadura en escudo. Pueden usar módulos de arma o de armadura. Los bonos de armadura de los módulos gratuitos se convierten automáticamente en bono a la defensa. Un escudo puede tener módulos de daño (si se usa un arma como base), pero los módulos de armadura que otorguen armadura se convierten siempre en defensa. Un escudo no puede otorgar armadura.
PocionesObjeto Común.200 gLíquidos contenidos en frascos o viales sellados. Se ingieren o aplican directamente. Solo pueden contener módulos de Manifestaciones. Generalmente de un solo uso.
AnillosObjeto Común, Raro o Legendario.10 gAros metálicos, pétreos o trabajados en materiales diversos, portados en los dedos. Funcionan como conductos de efectos sencillos o constantes.

Módulos de arma y armadura

MóduloRequisitosCostoMultiplicador de pesoDescripción
DañoArma u objeto.Ver tabla de costos por bono.+2Aumenta el daño del arma en +1. Cada vez que usas este módulo en tu arma, el costo incrementa conforme la tabla de costos de daño y armadura.
Armadura adicionalArmadura u objeto.Ver tabla de costos por bono.+2Aumenta el bono de armadura en +1.
LanzarArma de cuerpo a cuerpo (melé).5Puedes arrojar tu arma a una distancia de 5 metros.
MuniciónForma de arma a distancia.1/10 del costo final del arma.1/10 del peso final del arma.Tu arma a distancia necesita munición; la munición básica tiene el costo y peso indicados arriba. Esta cuenta como un objeto y una forma; puede poseer módulos de arma, pero su costo y peso no se modifican. El costo y peso base de la munición es 1/10 del costo y peso final del arma. Si los módulos tienen costo de agni, estos gastan el agni de quien utilice el arma.
AtaqueArma u objeto.500+1Aumenta en +1 el ataque al usar esta arma.
Bono a Tiradas de HabilidadArma, Armadura u Objeto.Ver Tabla de costos por bono.+1El portador obtiene un +2 a todas sus tiradas de Habilidad (TH) mientras use el arma, armadura u objeto que porta este módulo. Puede acumularse colocando varios módulos de este tipo en diferentes equipos. Al comparar en la tabla de costos por bono, cada +2 de este módulo se considera +1 para calcular su precio.

Resumen de cálculo

Peso final

Peso final = Peso base de la forma × suma de multiplicadores de peso

Costo final

Costo final = Costo base × suma de multiplicadores de costo

Después de calcular el costo base modificado:

1. Aplica porcentajes.
2. Aplica fracciones.
3. Verifica reducciones por objeto de un solo uso, si corresponde.

Verificación final

RevisiónPregunta
Categoría¿El peso final supera el máximo de la categoría?
Uso¿El portador cumple VIG, AGI, slots o requisitos de carga?
Material¿Tiene exactamente 1 material?
Forma¿Tiene exactamente 1 forma?
Módulos¿Todos los módulos cumplen requisitos?
AgniSi tiene módulos de clase, ¿usa el agni del portador o del creador según corresponda?
EscudoSi es escudo, ¿sus bonos de armadura se convirtieron en Defensa?