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Sistema de creación de monstruos

Reglas para crear, ajustar y escalar monstruos en Cuervo SRM Lite mediante Poder, PdN, Naturaleza, atributos, DB, módulos biológicos, ARM y plantillas de progresión.

Sistema de creación de monstruos

Los monstruos son parte central de Cuervo y suelen actuar como antagonistas en los encuentros. Este sistema te permite personalizarlos para ajustarlos al grupo y a la historia. Cada monstruo se construye a partir de varios componentes mecánicos sin alterar las reglas base.

Índice rápido

SecciónQué resuelve
Componentes de un monstruoLas partes que necesitas definir para crear una criatura.
Resumen de componentesVista rápida de cada elemento de construcción.
NaturalezaPlantilla de dificultad: Esbirro, Común o Legendario.
Armadura (ARM) y defensas naturalesCómo se obtiene y calcula la ARM de los monstruos.
Cálculo e interpretación de los PdN en Monstruos BaseCómo medir el peso real de una criatura base.
Equivalencias PdN en Monstruos BaseTabla para convertir excedentes en PdN.
Equivalencias de tamaño PdN MayoresTabla de tamaño y PdN Mayores.
Uso de los PdNQué aplica cada tipo de PdN como plantilla.
Cómo leer esta informaciónCómo usar los PdN para medir dificultad relativa.
Ejemplo narrado: Creación de un Elemental de FuegoEjemplo completo de construcción y ajuste.
Recuadro de referenciaFórmulas rápidas para consulta.

Componentes de un monstruo

Nombre

Es simplemente la etiqueta con la que identificarás al monstruo. Puede ser tan genérico como “Lobo” o tan épico como “Titán de Fuego”.

Poder Base y PdN

El Poder es la medida de qué tan fuerte arranca un monstruo cuando lo creas. Funciona igual que en los jugadores: entre más Poder, más altos serán sus números y más difícil será enfrentarlo. Piensa en él como la base que marca su fortaleza general.

El PdN (Punto de Narrador) es un sistema espejo de los Puntos de Aventurero. Te sirve como guía para llevar la cuenta de cuánto ha crecido el grupo y ajustar a los enemigos sin necesidad de rehacerlos desde cero. Es como una plantilla que puedes poner encima de cualquier monstruo para que quede al nivel de tus jugadores.

Los PdN no se gastan ni se asignan manualmente: se acumulan conforme los jugadores reciben Puntos de Aventurero, y tú solo aplicas esa plantilla encima del monstruo que uses. Para ver los detalles completos de cada PdN, revisa la sección de Progresión.

Atributos y puntuaciones

Los monstruos comienzan sencillos: tienen todos sus atributos en 0 y el Narrador reparte 7 puntos entre VIG, AGI, MEN, SEN y SUE. Esto da flexibilidad para que cada criatura tenga personalidad: un bruto con más VIG, un acechador ágil con AGI alta, un sabio corrupto con MEN elevado o un ente impredecible con SUE alto.

Todos empiezan con 40 PV base + VIG, ajustables por Naturaleza y módulos. Su reserva de agni se calcula igual que la de los jugadores.

Dados base (DB)

A diferencia de los jugadores, los monstruos siempre tiran con ventaja. Comienzan con 4 dados d8 a distribuir entre DBV, DBA, DBM y DBS. Puede reducir uno o más dados una categoría para subir otro o más dados en otra categoría. El Narrador los reparte a gusto entre los atributos. Solo los más poderosos alcanzan dados d20, normalmente legendarios o con Poder muy alto.

Tipos

Cada monstruo debe tener al menos un tipo. El tipo principal define su biología primaria: velocidad, funciones vitales, tamaño y acceso a una lista de módulos biológicos. Si tiene un subtipo, solo gana acceso a sus módulos adicionales, sin cambiar su biología base.

Forma base

Describe su cuerpo de manera general: cuántos miembros tiene, cómo se mueve, qué tan grande es. Sirve para darle coherencia narrativa y visual a la criatura.

Módulos biológicos

Estos módulos son definidos dependiendo del tipo de monstruo que se tome. Un monstruo común empieza con 4 de la lista de módulos biológicos de su tipo correspondiente, aunque puede obtener más o menos según su Naturaleza.

Habilidades, Conocimientos y Acciones Tácticas

Todo monstruo comienza con 6 espacios que puede llenar con Habilidades, Conocimientos o Acciones Tácticas, a elección del Narrador. Esto les da herramientas para interactuar con el entorno, aplicar maniobras o tener talentos únicos más allá del combate directo.

Resumen de componentes

ComponenteRegla base
NombreEtiqueta narrativa o descriptiva del monstruo.
Poder BaseMedida inicial de fuerza general.
PdNPlantilla espejo de los Puntos de Aventurero para ajustar criaturas.
AtributosTodos inician en 0; el Narrador reparte 7 puntos entre VIG, AGI, MEN, SEN y SUE.
PV base40 + VIG, ajustable por Naturaleza, PdN y módulos.
AgniSe calcula igual que en los jugadores.
Dados Base4 dados d8 a distribuir entre DBV, DBA, DBM y DBS; los monstruos tiran con ventaja.
TipoDefine biología primaria y lista de módulos biológicos disponibles.
SubtipoDa acceso a módulos adicionales sin cambiar la biología base.
Forma baseDescribe el cuerpo y movimiento general del monstruo.
Módulos biológicosUn monstruo común empieza con 4 módulos de su tipo.
Habilidades, Conocimientos y ATTodo monstruo empieza con 6 espacios a elección del Narrador.

Naturaleza

La Naturaleza define de un vistazo si un monstruo es carne de cañón, un rival estándar o una amenaza épica. Es la plantilla que aplicas encima de su ficha base para ajustar dificultad.

NaturalezaRegla
EsbirrosLos más débiles. Tienen solo 1 módulo biológico y 1 de especie, además de 4 habilidades o conocimientos. Sus PV son la mitad de lo normal y los valores numéricos de sus módulos se consideran a la mitad de efectivos, redondeado siempre hacia abajo.
ComunesLa medida estándar. Usan exactamente sus valores base en atributos, PV, DB y módulos, sin bonos ni penalizaciones adicionales.
LegendariosCriaturas épicas, verdaderos desafíos de campaña. Empiezan con +15 puntos de atributo a repartir, sus DB suben 2 categorías respecto a la asignación inicial, pudiendo llegar hasta d20, y los valores numéricos de sus módulos se multiplican ×2. Además, todas sus Habilidades, Conocimientos y Acciones Tácticas ganan Eficacia (+5). Si además son de una especie jugable, pueden tomar módulos generales para llenar huecos adicionales.

Armadura (ARM) y defensas naturales

La Armadura (ARM) de los monstruos no se calcula igual que la de los jugadores, ya que ellos no usan equipo ni piezas físicas de defensa. En su lugar, su resistencia natural proviene de su biología, su tamaño y sus módulos biológicos. Esto permite que criaturas colosales o blindadas por naturaleza escalen de forma orgánica dentro del sistema.

ARM base

Todos los monstruos comienzan con 0 ARM. Cualquier aumento proviene de su tamaño o de módulos biológicos específicos que mejoran su protección.

Bonos por tamaño

El tamaño físico del monstruo otorga un aumento natural a su ARM, reflejando su masa, densidad y dureza corporal.

Nota: Estos valores ya están contemplados en la tabla de Escalas de Tamaño definido más adelante en la sección de Guía de Creación de Tipos.

Bonos por módulos biológicos

Algunos módulos mejoran la protección natural del monstruo. Por ejemplo: Piel pétrea, Exoesqueleto endurecido o Blindaje reforzado. Cada módulo añade el bono que indique en su descripción, acumulándose sobre el valor base.

Ejemplo: Un monstruo Enorme (+2 ARM por tamaño) con el módulo Exoesqueleto endurecido (+2 ARM) tendrá:

ARM total = 0 (base) + 2 (tamaño) + 2 (módulo) = 4 ARM

Bonos narrativos o de tipo

Algunos tipos de criatura pueden justificar defensas adicionales sin depender de módulos, como los Constructos, Elementales de piedra o Entidades blindadas. Estos aumentos se determinan a discreción del Narrador, siempre buscando coherencia con la lógica del mundo y la biología del monstruo.

ARM y tiradas de daño

El valor de ARM se resta directamente del daño recibido antes de aplicar modificadores adicionales. En casos de ataques mágicos o energéticos, se usa la DEF o DT del monstruo si el efecto lo especifica, o el Narrador puede decidir que la ARM no aplica si el ataque ignora materia física, por ejemplo un rayo psiónico o corrosión ácida pura.

Cálculo e Interpretación de los PdN en Monstruos Base

Los PdN (Puntos de Narrador) no se usan solo para escalar criaturas: también sirven para medir su peso real dentro del mundo. Esta referencia te permite leer, de un vistazo, qué tan por encima o debajo de la media se encuentra un monstruo “base”, sin necesidad de aplicar plantillas de progresión.

Es importante entender que todos los cálculos de PdN se hacen sobre la base del tipo de criatura, es decir: se considera todo lo que la especie gana de forma innata, pero no se cuentan los bonos o módulos que ya vienen incluidos como parte del diseño base del tipo. Solo se toman en cuenta los excedentes, es decir, lo que el monstruo tiene además de su biología o tamaño natural.

Ejemplo: Un Titán tiene por base +128 VIG y +128 ARM solo por su tamaño. Eso ya se considera en su naturaleza y no le da PdN adicionales por sí mismo. Pero si ese mismo Titán obtiene nuevos módulos biológicos, o si su tamaño se incrementa más allá de lo estipulado en su tipo base, esos cambios sí se traducen en PdN adicionales.

Equivalencias PdN en Monstruos Base

Fuente de poderCómo medirPdN equivalentes que aporta
PV por encima del promedio(PV – (40 + VIG)) ÷ (5 + VIG)PdN Menores (redondea hacia abajo)
DB más altoCuenta las categorías por encima de d8 (d10=+1, d12=+2, d20=+3, etc.)PdN Comunes
Tamaño físicoCada categoría sobre Mediano, solo si excede la base del tipoPdN Mayores (lineal, según tabla)

Equivalencias de tamaño PdN Mayores

TamañoPdN Mayores
Grande+1
Enorme+2
Gigante+3
Monstruoso+4
Gargantua+5
Colosal+6
Gran Titán+7
Titán+8
Titán Supremo+9
Titán Continental+10
Titán Planetario+11
Titán Universal+12

Los tamaños inferiores a Mediano no reducen PdN. Sus ventajas ya se reflejan en sus bonificadores de AGI o DEF. Si el tamaño descrito es el estándar del tipo, no se suman PdN por él.

Uso de los PdN

Tipo de PdNAjuste aplicado como plantilla de referencia
PdN Menor+5 PV + VIG y +1 a todas las defensas (DEF, ARM, DT).
PdN ComúnTodos los Dados Base (DB) suben una categoría y +1 a todas las tiradas.
PdN Mayor+1 Poder, +1 a todos los atributos, la criatura gana un Módulo de clase o Módulo Biológico, y aumentar una categoría de tamaño también se considera como un PdN Mayor.

Los Módulos Biológicos siempre equivalen a un PdN Mayor, ya que cada uno representa una mejora sustancial en la potencia física o sobrenatural de la criatura.

Si una criatura repite un módulo varias veces, por ejemplo Regeneración Elemental ×3, cada repetición adicional también puede contarse como un PdN Mayor, dependiendo del impacto en juego.

Las equivalencias de PdN se calculan sobre la base del tipo, y solo se cuentan los excedentes: lo que la criatura obtiene además de su biología natural o tamaño estándar.

Cómo leer esta información

Estos valores no se aplican como ajustes directos, sino que sirven para medir la distancia entre una criatura y el poder del grupo.

Si tu grupo tiene en promedio 5 PdN Menores y 1 PdN Mayor, y una criatura base registra 20 PdN Menores, 2 PdN Comunes y 4 PdN Mayores, la diferencia es clara: esa bestia está fuera de su liga.

En esos casos, el encuentro no debería resolverse con combate, sino con ingenio, huida o narrativa.

“No todos los monstruos existen para ser derrotados. Algunos están ahí para recordarles a tus jugadores que el mundo es mucho, mucho más grande que ellos.”

Ejemplo narrado: Creación de un Elemental de Fuego

Crear un monstruo no tiene que ser un dolor de cabeza: piensa en él como un personaje rápido con piezas prediseñadas. Vamos paso a paso.

1. Elegimos el Tipo

Queremos un Elemental de Fuego. Esto le da su biología: no duerme, no respira, se mueve 6 m. También le da algunas modificaciones: gana +4 SEN, –2 MEN y, por ser de tamaño mediano, +1 VIG y +1 ARM.

2. Repartimos atributos

El Narrador tiene 7 puntos para dar personalidad al monstruo. Decidimos que sea fuerte y perceptivo:

AtributoPuntuación inicial
VIG2
AGI1
MEN0
SEN4
SUE0

Con los ajustes del tipo, queda así:

AtributoPuntuación final
VIG3
AGI1
MEN–2
SEN8
SUE0

3. Calculamos los PV

Fórmula sencilla:

40 + VIG = 43 PV base

4. Asignamos Dados Base (DB)

Como todo monstruo, tiene 4d8 con ventaja a repartir. Lo dejamos así:

DBValor
DBVd8
DBAd8
DBMd6
DBSd12

5. Elegimos módulos

Tomamos tres de su lista de biológicos:

MóduloFunción
Resistencia elementalInmune al fuego, vulnerable al agua.
Regeneración elementalCura 16 PV una vez por encuentro.
Fortaleza elementalSuma SEN a ARM.

6. Elegimos Habilidades, Conocimientos y Acciones Tácticas

Además de sus módulos biológicos, todo monstruo empieza con 6 espacios para Habilidades, Conocimientos o Acciones Tácticas. En este caso, el Narrador decide reforzar su naturaleza ígnea y su estilo de combate:

EspacioElecciónDescripción
HabilidadIntimidar (SEN)Representa la presión de su mera presencia ardiente.
HabilidadAtletismo (VIG)Refleja su fuerza física al moverse y empujar.
ConocimientoMagia de Fuego (MEN)Le permite explotar detalles del elemento que lo compone.
ConocimientoGeología (MEN)Sabe cómo aprovechar grietas, rocas y entornos volcánicos.
ATFinta veloz (AGI)Un movimiento rápido que desorienta al rival.
ATApuntar al punto débil (SEN)Detecta fallas y las explota con precisión.

7. Naturaleza

Lo dejamos Común, así que no modificamos nada extra. Si fuera Legendario, tendría más atributos, DB más altos y módulos mucho más potentes.

8. PdN aplicados

El grupo lleva 2 PdN Menores. Cada uno da +5 + VIG = +8 PV.

PV final = 43 + (2 × 8) = 59 PV

Convertirlo en Esbirro

Si aplicamos la Naturaleza de Esbirro, el Elemental se convierte en una amenaza menor:

AjusteResultado
PVSe reducen a la mitad, redondeando hacia abajo: 59 ÷ 2 = 29 PV.
MódulosSus módulos son la mitad de efectivos, redondeando hacia abajo. Por ejemplo, Regeneración elemental que curaba 16 PV ahora solo cura 8.
VariedadPierde variedad: queda con solo 1 módulo biológico y 1 de especie.

Narrativamente, ya no es un titán de fuego, sino un fragmento ardiente, un eco débil de la fuerza elemental. Sirve perfecto como tropa básica o relleno en batallas más grandes.

Convertirlo en Legendario

Con la Naturaleza de Legendario, el Elemental se vuelve un verdadero jefe de campaña:

AjusteResultado
AtributosGana +15 puntos de atributo a repartir. Supongamos +10 VIG y +5 SEN.
Atributos finalesVIG 13, AGI 1, MEN –2, SEN 13, SUE 0.
Vida40 + 13 = 53 PV base. Con 2 PdN Menores (+5 + VIG cada uno = +18 total), queda en 71 PV finales.
Dados BaseTodos sus DB suben 2 categorías: DBV d8→d12, DBA d8→d12, DBM d6→d10, DBS d12→d20.
MódulosLos valores numéricos de sus módulos se multiplican ×2. Por ejemplo, Regeneración elemental que curaba 16 PV ahora cura 32.
Habilidades, Conocimientos y ATTodas ganan Eficacia (+5).
Módulos biológicos adicionalesGana módulos biológicos adicionales hasta llegar a 6 en total. Por ejemplo: Evasión elemental, Entereza elemental y Núcleos independientes.

Narrativamente, este ya no es solo un enemigo: es un cataclismo viviente. El aire arde a su paso, cada golpe suyo es devastador y su cuerpo de fuego se rehace una y otra vez.

Recuadro de referencia

ReglaFórmula o efecto
PV monstruo40 + VIG + (PdN aplicados).
PdN Menor+5 + VIG PV, +1 a DEF/ARM/DT.
PdN ComúnDB suben una categoría, +1 a todas las tiradas.
PdN Mayor+1 Poder, +1 a todos los atributos, +1 módulo.
Naturaleza — EsbirroPV mitad, módulos ×0.5 redondeado abajo.
Naturaleza — ComúnEstándar.
Naturaleza — Legendario+15 atributos, DB +2 categorías, módulos ×2, Eficacia +5 en H/C/AT.