Ejemplos de Mundos (Micro-settings)
Micro-settings de ejemplo para Cuervo SRM Lite, con género, resumen, tipo de juego, punto de inicio recomendado y Descriptores Narrativos.
Ejemplos de Mundos (Micro-settings)
Estos micro-settings muestran cómo Cuervo puede adaptarse a distintos géneros, tonos y escalas sin cambiar sus reglas base. Cada uno propone una idea central, qué tipo de historias se juegan ahí, un punto de inicio recomendado y los Descriptores Narrativos que ayudan a explicar cómo funciona ese mundo.
Para revisar cómo usar los Descriptores Narrativos y adaptar Cuervo a cualquier ambientación, consulta Los Mundos en Cuervo.
Índice rápido
| Mundo | Género | Descriptores Narrativos | Qué se juega aquí |
|---|---|---|---|
| Las Forjas de Thariel | Fantasía clásica | Físico/Biológico, Mágico, Sobrenatural | Exploración, política, descubrimiento y dilemas sobre poder divino. |
| Mar Relámpago | Futurista | Tecnológico, Mágico | Supervivencia, diplomacia y exploración en colonias atmosféricas. |
| La estrella perdida | Fantasía épica | Mágico, Sobrenatural | Búsqueda religiosa, investigación y prueba de dignidad. |
| Ciudad Cóncava | Moderno | Tecnológico, Físico/Biológico | Intriga urbana, corrupción corporativa y resistencia civil. |
| Los Susurros del Río | Terror | Sobrenatural, Mágico | Investigación, fe, locura y horror comunitario. |
| Ceniza y Ruina | Post-apocalíptico | Físico/Biológico, Tecnológico, Sobrenatural | Supervivencia, reconstrucción y ética tras el colapso. |
| Mentes Unidas | Utopía | Sobrenatural, Tecnológico | Dilemas morales, redescubrimiento del yo y conspiración silenciosa. |
| El Silencio del Pueblo | Distopía | Tecnológico, Sobrenatural | Resistencia, espionaje, subversión y control social. |
Cómo leer un micro-setting
| Campo | Función |
|---|---|
| Género | Marca el tono principal de la ambientación. |
| Resumen | Presenta el conflicto central y la identidad del mundo. |
| Qué se juega aquí | Explica qué tipo de campañas, personajes o decisiones encajan mejor. |
| Punto de inicio recomendado | Propone una escena inicial o gancho de campaña. |
| Descriptores Narrativos | Indican qué explicaciones de poder, tecnología, biología o espiritualidad dominan el mundo. |
Las Forjas de Thariel
Género: Fantasía clásica.
Resumen
En el continente de Thariel, las antiguas forjas de metal vivo se apagaron hace siglos, dejando ruinas que aún expulsan fragmentos de metal vivo sin refinar. Las ciudades comercian con estos fragmentos, mientras tribus y eremitas reclaman el derecho a custodiarlo. Cada forja perdida encierra secretos capaces de despertar el poder de los antiguos dioses y el renacer del metal vivo.
Qué se juega aquí
Exploradores, herreros arcanos y sabios errantes compiten por encontrar, controlar y reactivarlas. Quien logre reavivar una podría rehacer —o destruir— el equilibrio del mundo. Las campañas mezclan política, descubrimiento y dilemas morales sobre quién merece heredar el poder de los dioses.
Punto de inicio recomendado
Una expedición patrocinada por varios reinos descubre humo saliendo de una de las forjas divinas, inactiva desde hace siglos. Nadie sabe si se trata de un milagro o de un arma que despertó sola. Los jugadores llegan para investigar; pero algo o alguien los aguarda.
Descriptores Narrativos
- Físico/Biológico.
- Mágico.
- Sobrenatural.
Mar Relámpago
Género: Futurista.
Resumen
Colonias suspendidas sobre un gigante gaseoso sobreviven extrayendo energía de tormentas eléctricas. Las naciones flotantes dependen de rutas atmosféricas cambiantes y disputan el control del “Mar Relámpago”, un conjunto de corrientes de energía inestable que las mantiene con vida. Una tempestad sin precedentes se aproxima, amenazando con borrar todas las colonias.
Qué se juega aquí
Exploración, diplomacia y supervivencia. Los jugadores pueden ser pilotos, científicos o mediadores que intentan unir facciones antes de que la tormenta llegue. Cuervo brilla aquí en la gestión de recursos, decisiones morales y riesgo constante. El conflicto no es solo contra la naturaleza, sino contra la división entre imperios.
Punto de inicio recomendado
Los sensores detectan una tormenta sin precedentes dirigiéndose hacia las colonias. Las facciones se acusan entre sí de haber alterado el flujo eléctrico para ganar ventaja política. Los jugadores deben decidir si colaboran para salvar todos los asentamientos o si protegen solo a los suyos.
Descriptores Narrativos
- Tecnológico.
- Mágico.
La estrella perdida
Género: Fantasía épica.
Resumen
Los dioses al inicio del tiempo decidieron forjar un artefacto con el poder de alterar la materia misma, la llamaron “La estrella”, pero temiendo que los mortales le dieran mal uso, la escondieron dentro de una montaña, protegida por antiguos rituales y guardianes de acero. Quien demuestre ser digno podrá hacerse con la estrella.
Qué se juega aquí
Aventuras de búsqueda, investigación y religión. Aquí los jugadores tendrán que encontrar, en antiguos escritos, mapas viejos y eruditos inmortales, pistas para saber dónde se encuentra la montaña de la estrella, y forjar su voluntad para demostrar que son dignos de ser dueños de ella. ¿La usarán para el beneficio del mundo o el propio?
Punto de inicio recomendado
Se escucharon rumores de una expedición que encontró una entrada secreta al pie de una montaña. Las leyendas cuentan que probablemente sea la montaña de la estrella. Los jugadores deben comprobar la información, porque un tesoro así vale por completo la pena.
Descriptores Narrativos
- Mágico.
- Sobrenatural.
Ciudad Cóncava
Género: Moderno.
Resumen
Construida dentro de un cráter, esta ciudad se hunde sobre sí misma a medida que crece. Los niveles superiores disfrutan de aire limpio y avances tecnológicos, controlando a la población inferior mediante una megacorporación, mientras los barrios bajos viven bajo luz artificial perpetua, buscando sobrevivir a la inmundicia.
Qué se juega aquí
Intrigas urbanas, corrupción corporativa y resistencia civil. Los jugadores pueden ser periodistas, hackers o ciudadanos que intentan escapar del control invisible del sistema. Cuervo aquí se vive en las decisiones morales: obedecer, ocultarse o cambiar el curso de la ciudad.
Punto de inicio recomendado
Una explosión sin causa aparente destruye un complejo importante. La corporación manda a los jugadores a las profundidades de la ciudad a investigar quiénes fueron los agresores, o pueden ser parte de la resistencia que busca infiltrarse en las más altas esferas para destruirlos por dentro.
Descriptores Narrativos
- Tecnológico.
- Físico/Biológico.
Los Susurros del Río
Género: Terror.
Resumen
En las aldeas que rodean un gran delta, los ríos repiten las últimas palabras de quienes murieron en sus aguas. Los pobladores viven entre supersticiones, ofrendas y pactos con el cauce, pues creen que el agua recuerda todo. Recientemente, las voces se han vuelto más claras, pronunciando nombres de personas que aún viven.
Qué se juega aquí
Historias de investigación, fe y locura. Los personajes enfrentan un misterio que mezcla religión y culpa, intentando descubrir si los ríos son un castigo o una advertencia. La comunidad está dividida entre quienes veneran al delta y quienes quieren sellarlo para siempre. Las voces del río pueden llevar a la locura a quienes se dejan consumir por ellas.
Punto de inicio recomendado
El río comienza a pronunciar el nombre de un miembro del grupo. La comunidad exige un sacrificio para apaciguar las aguas, mientras un investigador forastero afirma que lo que habla no son los muertos, sino algo “más” que se oculta tras las voces y manipula a las villas.
Descriptores Narrativos
- Sobrenatural.
- Mágico.
Ceniza y Ruina
Género: Post-apocalíptico.
Resumen
Tras una guerra de nivel global, se desencadenó una “maldición” que destruyó la estructura molecular del metal, corrompiéndola y convirtiéndola en ceniza y óxido. El mundo se sostiene con materiales orgánicos y ciudades móviles errantes de piedra viva. Bajo tierra y cubiertas de arena, las viejas máquinas yacen como fósiles malditos, convertidos en óxido y ceniza endurecida. La civilización renace entre polvo, carne y ceniza.
Qué se juega aquí
Supervivencia, reconstrucción y ética en un entorno donde la tecnología es peligrosa y la humanidad escasa. Los jugadores buscan recursos, fundan asentamientos o intentan restaurar conocimientos perdidos, mientras enfrentan las consecuencias vivas del pasado.
Punto de inicio recomendado
Una caravana desaparece en el desierto de cristal, una gran zona llena de estructuras de vidrio y silicio fundido, creadas por el calor de las armas de la guerra. Entre sus restos se encuentra un artefacto metálico intacto. Si realmente puede resistir la corrupción del metal, podría cambiarlo todo… o volver a destruir el mundo.
Descriptores Narrativos
- Físico/Biológico.
- Tecnológico.
- Sobrenatural.
Mentes Unidas
Género: Utopía.
Resumen
La humanidad vive en equilibrio gracias a una red de pensamiento compartido que elimina la mentira y el conflicto. Nadie sufre, nadie teme… pero la individualidad se ha diluido. Algunos empiezan a cuestionar si vale la pena sacrificar la libertad individual por una armonía sostenida en un equilibrio tan frágil.
Qué se juega aquí
Dilemas morales, redescubrimiento del yo y conspiraciones silenciosas. Los jugadores pueden ser filósofos, rebeldes o guardianes del orden que deben decidir si preservar o romper la armonía perfecta. La utopía es hermosa, pero frágil.
Punto de inicio recomendado
Una mente dentro de la red colectiva comienza a emitir pensamientos disidentes, con ideas que van en contra de lo establecido. Las autoridades intentan silenciarla antes de que despierte dudas en la población. Los personajes son asignados para investigar… o para eliminar al pensador anónimo.
Descriptores Narrativos
- Sobrenatural.
- Tecnológico.
El Silencio del Pueblo
Género: Distopía.
Resumen
Tras una guerra global, la comunicación libre fue prohibida: implantes en las cuerdas bucales limitan el habla. Un solo orador, elegido por el Estado, transmite los mensajes oficiales y propaganda a una población en silencio. La sociedad vive conectada de manera digital, pero nadie puede hablar sin que sus implantes los castiguen.
Qué se juega aquí
Resistencia, espionaje y subversión. Los jugadores son parte de una red clandestina que intenta devolver la voz a la gente. Las decisiones pesan entre sobrevivir, revelar la verdad o convertirse en la nueva autoridad.
Punto de inicio recomendado
Un rumor se esparce en susurros: alguien transmitió un mensaje no autorizado durante unos segundos en la red oficial del gobierno, una voz diferente a la del Orador. El gobierno lo niega para aparentar el control, pero los jugadores son contactados por un grupo que asegura haberlo escuchado… y grabado.
Descriptores Narrativos
- Tecnológico.
- Sobrenatural.
Tabla de tonos sugeridos
| Mundo | Tono dominante | Riesgo principal | Pregunta central |
|---|---|---|---|
| Las Forjas de Thariel | Maravilla antigua y ambición política | El poder divino puede despertar sin control. | ¿Quién merece heredar el poder de los dioses? |
| Mar Relámpago | Tensión científica y supervivencia | La tormenta puede borrar todas las colonias. | ¿Salvar a todos o proteger solo a los tuyos? |
| La estrella perdida | Épica religiosa y prueba moral | Un artefacto divino puede caer en manos indignas. | ¿Qué harías si pudieras alterar la materia misma? |
| Ciudad Cóncava | Opresión urbana y corrupción | La ciudad se hunde mientras el poder se concentra arriba. | ¿Obedecerás al sistema o intentarás romperlo? |
| Los Susurros del Río | Horror espiritual y culpa colectiva | Las voces pueden quebrar a la comunidad. | ¿El río advierte, castiga o manipula? |
| Ceniza y Ruina | Supervivencia y reconstrucción | El pasado tecnológico puede volver a destruirlo todo. | ¿Vale la pena recuperar lo perdido? |
| Mentes Unidas | Belleza inquietante y control pacífico | La armonía puede borrar la individualidad. | ¿La paz vale perder el yo? |
| El Silencio del Pueblo | Control estatal y resistencia | Hablar puede matar. | ¿Qué precio tiene recuperar la voz? |