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Ejemplos de Acciones Tácticas

Lista de ejemplos de Acciones Tácticas (AT) comunes organizadas por VIG, AGI, SEN, MEN y maniobras híbridas con SUE.

Ejemplos de Acciones Tácticas

Esta página reúne ejemplos de Acciones Tácticas (AT) comunes listas para usar en mesa. Para las reglas base de declaración, tirada, creación y Defensa Táctica, consulta Acciones Tácticas (AT) y Defensa Táctica (DT).

Índice rápido

Acción TácticaAtributo requeridoGrupo
DerribarVIGVigor
Romper guardiaVIGVigor
Agarre de hierroVIGVigor
Romper objetosVIGVigor
LanzamientoVIGVigor
Esquiva acrobáticaAGIAgilidad
Finta velozAGIAgilidad
Desplazamiento rápidoAGIAgilidad
Relevo acrobáticoAGIAgilidad
Salto evasivoAGIAgilidad
Disparo precisoSENSentidos
Desarme técnicoSENSentidos
Golpe dirigidoSENSentidos
IntercepciónSENSentidos
Tiro de distracciónSENSentidos
Tierra a los ojosMENMente
Tiro de ricochetMENMente
Truco sucioMENMente
Provocar distracciónMENMente
Rebote calculadoMENMente
Salto imposibleAGI/SUEHíbrida con SUE
Tiro a ciegasSEN/SUEHíbrida con SUE
Coincidencia perfectaMEN/SUEHíbrida con SUE

Acciones Tácticas de VIGOR

Las Acciones Tácticas de Vigor son violencia aplicada: empujones, derribos, agarres y todo lo que se logra con fuerza bruta y peso corporal. Estas AT cambian la posición física del combate (mover, sujetar, romper) y suelen utilizar tu VIG para medir distancia o duración del efecto.

Derribar

Atributo requerido: VIG.

Descripción: Usas tu fuerza para tumbar al enemigo. AT de VIG contra DT. Si aciertas, el enemigo queda Derribado.

Romper guardia

Atributo requerido: VIG.

Descripción: Golpeas para apartar la defensa del rival. AT de VIG contra DT. Si aciertas, pierde bonificación por escudo o cobertura hasta tu próximo turno.

Agarre de hierro

Atributo requerido: VIG.

Descripción: Sujetas con brutalidad para impedir movimiento. AT de VIG contra DT. Si aciertas, queda Atrapado durante un número de turnos igual a tu VIG.

Romper objetos

Atributo requerido: VIG.

Descripción: Usas tu fuerza para destrozar objetos. AT de VIG contra DT dictada por el NA. Si aciertas, lo destruyes o inutilizas.

Lanzamiento

Atributo requerido: VIG.

Descripción: Tomas al objetivo y lo arrojas. AT de VIG contra DT. Si aciertas, lo lanzas un número de cuadros igual a tu VIG.

Acciones Tácticas de AGI

Las Acciones Tácticas de Agilidad explotan la rapidez y la destreza: fintas, esquivas, acrobacias y movimientos precisos que alteran el flujo del combate sin depender de la fuerza. Son ideales para reposicionarte, evitar reacciones y crear aperturas con movimiento controlado.

Esquiva acrobática

Atributo requerido: AGI.

Descripción: Usas tu rapidez para apartarte de un ataque. AT de AGI contra la DT del atacante. Si aciertas, evitas el impacto y puedes moverte 1 cuadro sin costo adicional.

Finta veloz

Atributo requerido: AGI.

Descripción: Engañas al rival con un movimiento rápido. AT de AGI contra DT. Si aciertas, el enemigo queda Desorientado hasta tu próximo turno, recibiendo −2 a su próxima tirada ofensiva contra ti.

Desplazamiento rápido

Atributo requerido: AGI.

Descripción: Te mueves entre obstáculos o enemigos con agilidad. AT de AGI contra una dificultad fijada por el NA (según el terreno). Si aciertas, avanzas tu movimiento completo sin provocar Reacciones de oportunidad.

Relevo acrobático

Atributo requerido: AGI.

Descripción: Usas tu agilidad para intercambiar posición con un aliado. AT de AGI contra dificultad 5 + circunstancias del terreno. Si aciertas, cambias de lugar con tu aliado sin provocar ataques de oportunidad.

Salto evasivo

Atributo requerido: AGI.

Descripción: Das un salto ágil para evitar quedar atrapado o alcanzado. AT de AGI contra la DT del efecto. Si aciertas, evades la trampa o agarre y avanzas tantos cuadros como tu AGI.

Acciones Tácticas de SEN

Las Acciones Tácticas de Sentidos se basan en percepción y puntería: atinar a puntos débiles, interceptar, desarmar con precisión o provocar distracciones calculadas. Todas las AT que busquen impactar un punto específico requieren línea de visión; además la DT del blanco aumenta con la distancia (+1 por cada 5 m).

Disparo preciso

Atributo requerido: SEN.

Descripción: Realizas un ataque de precisión quirúrgica contra un punto específico. AT de SEN contra DT. Debe estar en tu rango de visión; la DT aumenta en +1 por cada 5 m. Si aciertas, puedes cortar una cuerda, activar un mecanismo o provocar un efecto táctico.

Desarme técnico

Atributo requerido: SEN.

Descripción: Con un movimiento preciso, quitas un arma u objeto de las manos del rival. AT de SEN contra DT. El objetivo debe estar en tu rango de visión; su DT aumenta en +1 por cada 5 m. Si aciertas, el objeto cae al suelo a 1 cuadro del objetivo.

Golpe dirigido

Atributo requerido: SEN.

Descripción: Usas tu percepción para golpear justo donde duele. AT de SEN contra DT. El objetivo debe estar en tu rango de visión; su DT aumenta en +1 por cada 5 m. Si aciertas, queda Aturdido hasta el inicio de su próximo turno.

Intercepción

Atributo requerido: SEN.

Descripción: Aprovechas tu visión periférica para interceptar un ataque o proyectil. AT de SEN contra DT. Si aciertas, reduces el daño del ataque en un valor igual a tu SEN. Requiere que veas claramente el ataque.

Tiro de distracción

Atributo requerido: SEN.

Descripción: Realizas un disparo, lanzamiento o movimiento calculado para desviar la atención. AT de SEN contra DT. El objetivo debe estar en tu rango de visión; su DT aumenta en +1 por cada 5 m. Si aciertas, queda Desorientado y debe enfocar su siguiente acción en reaccionar a tu distracción.

Acciones Tácticas de MEN

Las maniobras de Mente son ingenio en acción: trucos, uso del entorno, rebotes calculados y artimañas que cambian la escena más que dañarla. Estas AT emplean tu creatividad para forzar reacciones del rival o convertir objetos del entorno en ventajas. Cuando apuntas al entorno, la DT la fija el Narrador.

Tierra a los ojos

Atributo requerido: MEN.

Descripción: Usas el entorno para cegar temporalmente a tu rival. AT de MEN contra DT. Si aciertas, queda Cegado durante un número de turnos igual a tu MEN.

Tiro de ricochet

Atributo requerido: MEN.

Descripción: Calculas un rebote para impactar en ángulo inesperado. AT de MEN contra DT del objetivo. Si apuntas al entorno, la DT la dicta el NA. Si aciertas, desestabilizas o derribas un objeto o enemigo en tu rango de visión (+1 DT por cada 5 m).

Truco sucio

Atributo requerido: MEN.

Descripción: Usas el entorno para incomodar al rival (muebles, escombros). AT de MEN contra DT. Si es solo contra el entorno, la DT la dicta el NA. Si aciertas, el objetivo queda Desorientado y recibe −2 a su próxima acción.

Provocar distracción

Atributo requerido: MEN.

Descripción: Finges un movimiento para engañar al enemigo. AT de MEN contra DT. Si aciertas, el objetivo debe enfocar su siguiente acción en reaccionar a tu distracción.

Rebote calculado

Atributo requerido: MEN.

Descripción: Con cálculo golpeas o arrojas un objeto para un efecto indirecto (activar mecanismos, cortar cuerdas). AT de MEN contra DT. Si es contra el entorno, la DT la dicta el NA. Si aciertas, logras el efecto deseado (+1 DT por cada 5 m).

Acciones Tácticas híbridas con SUE

Las AT híbridas combinan un atributo principal (VIG/AGI/SEN/MEN) que aporta el DB y SUE como bono: son maniobras arriesgadas donde la fortuna tiene peso real. No hacen daño directo: producen efectos tácticos espectaculares, aprovechables si la suerte está de tu lado — pero siempre con consecuencias narrativas si fallan.

Salto imposible

Atributo requerido: AGI/SUE.

Descripción: Te lanzas a una acrobacia arriesgada. AT de AGI contra DT. Si aciertas, alcanzas una posición ventajosa o evitas un obstáculo incluso en condiciones extremas.

Tiro a ciegas

Atributo requerido: SEN/SUE.

Descripción: Confías en cálculo y suerte para provocar un efecto indirecto (rebotar un objeto, golpear un mecanismo). AT de SEN contra DT del objetivo o entorno. La DT del entorno la dicta el NA. Si aciertas, aplicas la condición Desorientado al enemigo.

Coincidencia perfecta

Atributo requerido: MEN/SUE.

Descripción: Con ingenio y fortuna, logras que el entorno se alinee a tu favor. AT de MEN contra DT del entorno (dictada por el NA). Si aciertas, obtienes una ventaja táctica inesperada que afecta a la escena (un obstáculo, una distracción, una oportunidad).