Poderes psíquicos
Don para despertar poderes psíquicos como telequinesis, disrupción mental, precognición y escudo psiónico.
Poderes psíquicos
Tipo: Don.
Requisitos: MEN 4.
Descripción
Los poderes psíquicos son habilidades especiales con las que muchos nacen o que otros aprenden a despertar tras el tiempo o un evento de sus vidas —traumático o no— que los obliga a manifestarlas. Estos dones se utilizan a voluntad, pero algunos son tan poderosos que pueden dañar a quien los usa si no los maneja con cuidado.
Efectos
Ganas un poder psíquico de la lista de mejoras. Además, si posees la capacidad de lanzar manifestaciones, puedes usarlas sin las intenciones de Voz y Movimiento, y las intenciones de Emoción y Pensamiento reducen en -2 el agni final cada una.
Mejoras
Telequinesis
Telequinesis: Ganas la capacidad de mover objetos a voluntad utilizando emociones y pensamientos. Puedes levantar objetos considerando tu MEN como si fuera VIG. Manipulas estos objetos dentro de una esfera centrada en ti con un radio de 1 metro por 1/2 Poder (mínimo 1 metro). No permite realizar habilidades automáticamente: debes hacer las tiradas correspondientes. No puedes afectar seres vivos de manera directa.
Acción Táctica (AT)
Acción Táctica (AT): Cada que tomas esta mejora eliges una Acción Táctica (AT) de la lista de acciones tácticas, o bien, crear una nueva. Puedes usarla con tus poderes psíquicos como si tuvieras facilidad con ella. Cada nueva vez que tomas esta mejora, eliges una Acción Táctica (AT) adicional o ganas +4 a las AT usadas con tu telequinesis.
Telequinesis potenciada, peso
Telequinesis potenciada, peso: Por cada punto de tu reserva de agni que inviertas como acción rápida, puedes mover el doble del peso máximo durante una ronda por Poder que poseas.
Telequinesis potenciada, rango
Telequinesis potenciada, rango: Amplía el radio de manipulación en 4 metros. Además, si inviertes 1 punto de tu reserva de agni, duplicas el radio durante 1 ronda por Poder. Cada que tomas esta mejora amplías el radio en 4 metros adicionales.
Psicoquinesis
Psicoquinesis: Ganas la capacidad de manipular objetos a voluntad de manera precisa en una esfera centrada en ti con un radio de 1 metro por 1/2 Poder (mínimo 1 metro). Puedes realizar tareas complejas como si usaras tus manos directamente; se considera que posees un par de “manos” torpes adicionales para efectos de módulos, ataques o uso de habilidades, por lo cual todas esas tiradas tienen Dificultad (-2) . Cada que tomas esta mejora ganas otro par de manos.
Psicoquinesis hábil
Psicoquinesis hábil: Cuando realizas tiradas de habilidad usando tu psicoquinesis, añades como bono tu MEN a dichas tiradas. Cada que tomas esta mejora incrementa el bono en +5.
Psicoquinesis precisa
Psicoquinesis precisa: Puedes usar tu psicoquinesis para empuñar armas y atacar con ellas. Al atacar de esta forma utilizas MEN y tus DBM en lugar de AGI y tus DBV para las tiradas de ataque y daño.
Psicoquinesis experta
Psicoquinesis experta: Tus “manos” adicionales otorgadas por psicoquinesis dejan de considerarse manos torpes. Cada que tomas esta mejora ganas +1 a todas las tiradas realizadas con psicoquinesis.
Disrupción mental
Disrupción mental: Como una acción eliges a un ser vivo que se encuentre a un máximo de 4 metros + 1 por 1/2 Poder que poseas. Este debe hacer una tirada de salvación de MEN (Dificultad = 5 + 1/2 Poder + MEN). Si falla, recibe daño igual a tu DBM + MEN de tipo fuerzas en forma de un fuerte dolor de cabeza o una explosión de emociones sin control. Invirtiendo agni puedes aumentar el daño en un DBM adicional por cada punto invertido. Cada que tomas esta mejora incrementa en +2 la Dificultad o aumentas en 1 la categoría de los DBM usados para Disrupción mental.
Disrupción abrasiva
Disrupción abrasiva: Cada que dañas satisfactoriamente con Disrupción mental, causas 1 punto de daño a la puntuación de MEN durante 1 ronda por 1/2 Poder (mínimo 1 ronda). Cada que tomas esta mejora aumenta el daño a MEN en 1. Este daño apila pero no reinicia su duración; al terminar, el objetivo recupera su puntuación original.
Disrupción contusiva
Disrupción contusiva: Cada que dañas satisfactoriamente con Disrupción mental, el objetivo debe realizar una tirada de salvación (Dificultad = 5 + 1/2 Poder + MEN). Si falla, en su turno invierte una acción para vomitar en el suelo (aunque no haya comido). Si vomita más de 3 veces en el encuentro, gana la condición de cansado.
Manipulación mental
Manipulación mental: Tocando la cabeza de un ser vivo puedes manipular sus emociones. Debe hacer una tirada de salvación de MEN (Dificultad = 5 + 1/2 Poder + MEN). Si falla, puedes alterar sus pensamientos, emociones y recuerdos durante 1 ronda por Poder que poseas. Por cada punto de agni invertido aumentas la Dificultad en +2 y sumas 1 ronda adicional.
Percepción extrasensorial
Percepción extrasensorial: Ganas un bono de +2 a tus TA de energía cada que tomas esta mejora.
Potenciación mental
Potenciación mental: Añade la mitad de tu puntuación de MEN (mínimo 1) a todas tus tiradas de salvación.
Absorción energética
Absorción energética: Cuando recibes daño de tipo elemental o de fuerzas, como reacción puedes aprovechar los residuos energéticos: ganas la mitad de los puntos de agni que se usaron para realizar ese ataque (mínimo 1 punto).
Deformación psiónica
Deformación psiónica: Puedes alterar brevemente la realidad. Invirtiendo 1 punto de agni como reacción, repites cualquier tirada y te quedas con el mejor resultado, o bien, ganas un bono igual a tu Poder a cualquier tirada.
Precognición
Precognición: Ves fragmentos del futuro inmediato y ganas un bono de +1 a todas tus tiradas. Si inviertes agni, puedes intentar ordenar esos fragmentos para ver algo concreto: haces una pregunta al Narrador sobre presente, pasado o futuro. Cada punto de agni invertido otorga un 10% de posibilidades de que la respuesta sea correcta (máximo 90%). El Narrador puede ajustar ese porcentaje y realiza en secreto una tirada de 2d10 antes de responder. Cada que tomas esta mejora ganas un +1 adicional a todas tus tiradas.
Levitación
Levitación: Puedes levitar a un máximo de 1 metro del suelo y te mueves a tu velocidad. Cada que tomas esta mejora aumentan en 2 metros tu velocidad de levitación y la altura máxima sobre el suelo.
Escudo psiónico
Escudo psiónico: Como reacción una vez al día puedes crear un escudo que niega cualquier ataque en tu contra (incluso de tipo fuerzas). Cada que tomas esta mejora ganas un uso adicional al día.