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Tipos de criatura

Miniwiki de Tipos de criatura para monstruos en Cuervo SRM Lite: Animal, Humanoide, Elemental, Aberración, Dragón y Doméstico, con biología primaria y módulos biológicos.

Tipos de criatura

Los Tipos son plantillas biológicas para criaturas y monstruos. Cada Tipo define cómo existe una criatura en el mundo: cómo se mueve, cuánto vive, qué necesita para sobrevivir, qué forma tiene y qué módulos biológicos puede elegir.

Para construir Tipos nuevos o ajustar los existentes, consulta Guía de Creación de Tipos. Para aplicar estas bases a una criatura completa, consulta Sistema de creación de monstruos.

Índice rápido

TipoMovimientoTamañoModificación de atributosMódulos biológicosMódulos legendarios
Animal4 metrosPequeño (+1 AGI y +1 DEF), Mediano o Grande (+1 VIG y +1 ARM)+2 a AGI y VIG.13
Humanoide4 metrosPequeño (+1 AGI y +1 DEF), Mediano o Grande (+1 VIG y +1 ARM)3 puntos de atributos a repartir y 2 puntos negativos a repartir9
Elemental6 metrosPequeño (+1 AGI y +1 DEF), Mediano o Grande (+1 VIG y +1 ARM)+4 SEN; −2 MEN12
Aberración6 metrosPequeño (+1 AGI y +1 DEF), Mediano o Grande (+1 VIG y +1 ARM)+2 a AGI y VIG; −15 MEN12
Dragón6 metrosPequeño (+1 AGI y +1 DEF), Mediano, Grande (+1 VIG y +1 ARM), Enorme (+2 VIG y +2 ARM), Gigante (+4 VIG y +4 ARM)+2 a todos los atributos12
Doméstico4 metros (velocidad media).Varía desde Diminuto (+16 AGI y +16 DEF) hasta Gigante (+8 VIG y +8 ARM).+2 SEN (neto +2).174

Cómo usar esta página

Cada Tipo contiene tres partes principales:

PartePara qué sirve
DescripciónExplica qué representa el Tipo dentro del mundo.
Biología primariaDefine movimiento, funciones vitales, fisiología, tamaño, atributos y lenguajes.
Módulos biológicosLista de rasgos que una criatura puede tomar al pertenecer a ese Tipo.

Si una criatura tiene un subtipo, el tipo principal define la biología base; el subtipo solo da acceso a módulos adicionales, sin reemplazar la biología principal.

Animal

Descripción

El portador de este tipo se considera como animal: los instintos primarios afloran mientras el intelecto se desvanece.

Biología primaria

RasgoValor
Movimiento4 metros
Tiempo de vida20 a 150 años
Funciones vitalesCome, respira y duerme 8 horas
Fisiología básica1 cabeza, torso y 4 miembros
TamañoPequeño (+1 AGI y +1 DEF), Mediano o Grande (+1 VIG y +1 ARM)
Modificación de atributos+2 a AGI y VIG.
LenguajesNinguno; no hablan. Con ayuda pueden comunicar necesidades básicas/repetitivas

Módulos biológicos

MóduloEfecto
Instinto animalMEN se convierte en «Instinto» y elimina su penalizador. Todas las tiradas relacionadas con MEN se realizan con Instinto. No pueden hablar ningún lenguaje ni aprenderlo; pueden aprender a seguir órdenes simples si son entrenados.
Recubrimiento protectorCubiertos por quitina, piel gruesa o plumaje denso. Los módulos que otorgan Armadura Natural son el doble de efectivos.
FerocidadAñaden la mitad de su poder a sus tiradas de Instinto.
Hechos para la cazaGanan la mitad de su poder como bono a sus TA con armas naturales.
LongevosDuplican la expectativa mínima y máxima de vida.
Grasa protectoraReducen en una categoría, por cada ½ nivel, el dado crítico recibido al sufrir un golpe crítico (mínimo d4).
EvasivosLos módulos que otorgan DEF por AGI son el doble de efectivos.
Visión nocturnaVen en la oscuridad (blanco y negro).
DomesticablePuede ser compañero animal o montura. Aprende trucos; Dificultad 10 (simple), 15 (complejo) o 20 (muy complejo) a criterio del Narrador. Puede aprender un número de trucos igual a SEN; si posee «Instinto animal» añade su puntuación de Instinto.
AnfibioRespira agua y aire; nada a su velocidad y realiza acrobacias básicas en el agua sin TH.
AcuáticoRespira agua, pero no aire; nada al doble de su velocidad y realiza acrobacias básicas en el agua sin TH.
VoladorVuela a su velocidad. Un par de miembros se convierten en alas. Soporta grandes alturas sin efecto por falta de oxígeno.
Ataques naturalesGana un par de ataques naturales relacionados con sus miembros (o uno sin miembros como mordida/aguijón).

Humanoide

Descripción

El portador de este tipo se considera humanoide: antropomorfo y capaz de poseer intelecto.

Biología primaria

RasgoValor
Movimiento4 metros
Tiempo de vidaHasta 150 años
Funciones vitalesCome, respira y duerme 8 horas
Fisiología básica1 cabeza, torso y 4 miembros
TamañoPequeño (+1 AGI y +1 DEF), Mediano o Grande (+1 VIG y +1 ARM)
Modificación de atributos3 puntos de atributos a repartir y 2 puntos negativos a repartir
LenguajesComún y el de su especie

Módulos biológicos

MóduloEfecto
IntelectoTiene intelecto; puede formar vínculos sociales complejos y funcionar como PNJ.
Personaje jugableSe convierte en especie jugable y pierde su progresión como monstruo y cualquier modificador de naturaleza (solo naturalezas «Común»). Pierde sus DB y puntos de atributo iniciales de monstruo y adopta la progresión de un PJ.
Sin hambrePierde la necesidad de comer; la sustituye por otra forma de obtener nutrientes.
Longevos básicosDuplica su expectativa de vida.
LongevosQuintuplica su expectativa máxima de vida.
InmortalesNo muere por edad avanzada.
InsomnesNo requiere dormir.
Descanso rápidoReduce a la mitad su necesidad de dormir.
LenguajesGana un lenguaje adicional y reduce a la mitad el tiempo para aprender lenguas.

Elemental

Descripción

El portador de este tipo se considera elemental: proviene y está conformado por los elementos.

Biología primaria

RasgoValor
Movimiento6 metros
Tiempo de vidaIndefinido
Funciones vitalesNo come, no duerme y no respira
Fisiología básicaVariable: combina partes básicas hasta un máximo de 4. Elige un elemento (fuego, agua, hielo, aire, tierra, roca, veneno, electricidad, naturaleza, sonido o energías); gana vulnerabilidad al elemento contrario.
TamañoPequeño (+1 AGI y +1 DEF), Mediano o Grande (+1 VIG y +1 ARM)
Modificación de atributos+4 SEN; −2 MEN
LenguajesSonidos ininteligibles relacionados con su elemento

Módulos biológicos

MóduloEfecto
Elemento potenciadoLos módulos de Manipulación elemental están siempre activos sin costo en ellos.
Resistencia elementalInmunidad al daño de su elemento; vulnerabilidad a un elemento a elección (narrativamente el contrario).
Fortaleza elementalAñade sus SEN a su ARM.
Evasión elementalAñade sus SEN a su DEF.
Regeneración elementalUna vez por encuentro, se cura el doble de sus SEN.
Recubrimiento infranqueableGana resistencia a un tipo de daño.
Maestría elementalLos módulos de Daño elemental añaden su nivel al daño.
InfravisiónPuede ver a través de muros.
Entereza elementalSus TS de VIG suman su nivel completo (no la mitad).
Núcleos independientesAl recibir daño mortal se divide en dos entidades de una categoría inferior, ambas completamente curadas y con la mitad de PV de la principal.
Forma elementalComo asalto completo toma su forma primigenia; aumenta su movimiento en SEN y gana inmunidad a todo daño, pero no puede atacar. Volver a la forma normal requiere un asalto completo.
Cambio de formaComo asalto completo cambia su configuración de miembros (excepto torso y cabeza), ganando/perdiendo miembros para obtener ataques naturales (un ataque natural o un par que use dos miembros).

Aberración

Descripción

El portador de este tipo se considera aberración: carece de forma común.

Biología primaria

RasgoValor
Movimiento6 metros
Tiempo de vida20 a 150 años
Funciones vitalesCome, respira y duerme 8 horas
Fisiología básica5 partes a elegir (miembros, cabezas, torsos, colas)
TamañoPequeño (+1 AGI y +1 DEF), Mediano o Grande (+1 VIG y +1 ARM)
Modificación de atributos+2 a AGI y VIG; −15 MEN
LenguajesNinguno

Módulos biológicos

MóduloEfecto
RepulsiónCualquier ser vivo que lo vea debe hacer TS de VIG (Dificultad 5 + ½ Poder + SEN); si falla, queda asqueado.
Órganos extrañosÓrganos irreconocibles; inmune a daño crítico.
ResistenciaGana resistencia a un tipo de daño (los legendarios pueden repetir).
InmunidadGana inmunidad a un tipo de daño (los legendarios pueden repetir dejando al menos un tipo al que sean susceptibles).
Ataques naturales aberrantesGana un ataque natural aunque no posea los miembros necesarios.
Tamaño aberranteSe considera de dos tamaños al mismo tiempo, con todo lo que implica.
Sin menteInmune a módulos que afecten la mente.
Aura aberranteLos módulos que utilicen auras son el doble de efectivos.
TerrorTodos sus módulos pueden causar miedo: TS de MEN (Dificultad 5 + ½ Poder + SEN); si falla, queda asustado (si ya lo estaba, entra en pánico).
LocuraTodos sus módulos y ataques pueden causar «locura»: TS de MEN (Dificultad 5 + ½ Poder + SEN); si falla, adquiere la condición de locura (efectos narrativos a criterio del Narrador). Solo naturaleza legendaria.
PesadillaPuede entrar al plano de los sueños y causar pesadillas; al despertar, los enemigos tienen ineficacia todo el día.
Terrores nocturnosSi permanece una noche completa en las pesadillas del objetivo, al despertar este recibe 1 DBS por hora de sueño como daño (ignora armadura y resistencias). Solo naturaleza legendaria.

Dragón

Descripción

El portador de este tipo se considera dragón o descendiente de dragones.

Biología primaria

RasgoValor
Movimiento6 metros
Tiempo de vidaIndefinido
Funciones vitalesCome, respira y duerme 8 horas
Fisiología básicaCabeza, dos pares de miembros, un par de alas y una cola
TamañoPequeño (+1 AGI y +1 DEF), Mediano, Grande (+1 VIG y +1 ARM), Enorme (+2 VIG y +2 ARM), Gigante (+4 VIG y +4 ARM)
Modificación de atributos+2 a todos los atributos
LenguajesComún y 4 lenguajes adicionales

Módulos biológicos

MóduloEfecto
Resistencia ElementalGana Resistencia Elemental igual a su Poder.
AlientoArma de aliento en cono de 2 m × Poder; causa 2 DBS × Poder de un elemento elegido (no cambia). Gratis para todos los dragones.
Visión verdaderaPuede ver de noche y detectar corrientes de agni.
Aura de miedoImponente: TS (Dificultad 5 + ½ Poder + SEN); si falla, queda asustado (si ya lo estaba, entra en pánico).
Conocimiento superiorFuente de conocimiento: competente con cualquier Conocimiento y añade sus SEN a las tiradas de Conocimientos.
Cambio de formaPuede tomar la forma de su subtipo o una especie jugable (si no posee subtipo) como acción. Mientras dure, se considera de esa especie y gana sus módulos de especie (sustituyen temporalmente a los propios).
Dragón verdaderoRenuncia a tener subtipo: todos los módulos biológicos de Dragón son el doble de efectivos y sus Dificultades suman Poder completo (no ½).
Dragón metálicoElige un metal; sus escamas toman ese color; gana resistencia a todo tipo de daño.
Dragón elementalElige un elemento; los módulos relacionados con ese elemento suman Poder completo a sus Dificultades.
Dragón de la vidaTodos sus módulos de daño de área (incluye aliento) también curan a aliados por el mismo valor.
Dragón de la muerteSus módulos de daño de área que lleven a 0 PV consideran al objetivo «muerto» e incurable. Solo naturaleza legendaria.
WyvernPierde un par de miembros y las alas actúan también como miembros. Gana ½ Poder a su velocidad de vuelo. El daño del aliento pasa a 1 DBS × Poder.

Doméstico

Descripción

Los seres de tipo Doméstico son criaturas moldeadas por generaciones de convivencia con especies pensantes. No nacen para la guerra ni la caza, sino para acompañar, servir o proveer recursos. Su comportamiento está determinado por el entorno social en el que viven: son mansos, resistentes y adaptables. Desde los fieles animales de compañía hasta las bestias de carga o criaturas productoras, los domésticos encarnan la armonía entre lo salvaje y lo civilizado.

Biología primaria

RasgoValor
Movimiento4 metros (velocidad media).
Tiempo de vida10 a 80 años según especie.
Funciones vitalesComen, duermen 8 horas y respiran aire.
Fisiología básica1 cabeza, torso y 4 miembros (aunque varía según especie).
TamañoVaría desde Diminuto (+16 AGI y +16 DEF) hasta Gigante (+8 VIG y +8 ARM).
Modificación de atributos+2 SEN (neto +2).
LenguajesNo hablan; se comunican por gestos, sonidos o señales aprendidas.

Módulos biológicos

MóduloEfecto
Animal de cargaIncrementa la capacidad de peso que puede transportar. Multiplica x2 la cantidad de peso que puede cargar el animal en cada categoría de peso, Cada vez que toma este módulo, la capacidad aumenta en un x2 adicional.
Familiar entrenadoPuede vincularse con un personaje o entidad con MEN o SEN 3+. Mientras esté vinculado, comparte su percepción (TP) y puede transmitir emociones o alertas simples. Cada vez que toma este módulo, el rango de vínculo aumenta en +6 metros.
Productor alimenticioProduce alimentos o recursos naturales (huevos, leche, miel, frutos mágicos, savia, etc.) sin sufrir daño. Produce 1 kg por día por categoría de tamaño empezando en minúsculo, y si es mayor que Mediano, triplica la cantidad por categoría superior. Cada vez que toma este módulo, puede producir un alimento adicional o aumentar el rendimiento.
Productor materialProduce materiales naturales (lana, barro mágico, piel, caparazones, seda, etc.) sin daño. Produce 1 kg por día por categoría de tamaño, triplicado por cada categoría superior a Mediano. Cada vez que toma este módulo, añade un nuevo tipo de material o aumenta el rendimiento.
Bestia de monturaPuede servir como montura para criaturas de hasta su mismo tamaño o una categoría menor. Cada vez que toma este módulo, puede cargar un jinete una categoría superior o moverse +2 m adicionales por turno.
Aceleración naturalAumenta su velocidad base en +2 metros. Cada vez que toma este módulo, la velocidad aumenta en +2 m adicionales.
Tracción superiorGana +2 a las tiradas de arrastre o empuje. Cada vez que toma este módulo, el bono aumenta en +2 o puede arrastrar el doble de peso.
Paso firmeIgnora los efectos de terrenos difíciles o inestables (barro, nieve, rocas, arena). Cada vez que toma este módulo, amplía esta capacidad a nuevos tipos de terreno (ácido, hielo, ruinas, etc.).
CalmaInmune a efectos de miedo o pánico. Si es montura o animal de carga, su jinete obtiene +2 a sus TS de MEN contra miedo. Cada vez que toma este módulo, el bono aumenta en +2 o se extiende a aliados cercanos (3 m).
Instinto protectorSi su amo o compañero es atacado, gana un TA de reacción (una vez por turno). Cada vez que toma este módulo, puede usar este reflejo una vez adicional por combate.
Obediencia aprendidaPuede aprender un número de ‘trucos’ igual a su SEN + 3 (como cazar, traer, avisar, buscar, etc.). Cada vez que toma este módulo, aumenta en +3 los trucos aprendidos.
Adiestramiento especializadoEntrenado para tareas concretas (pastoreo, exploración, guardia, mensajería, rescate, etc.). Cada vez que toma este módulo, domina una nueva tarea o mejora una ya aprendida (añade +2 a sus TH relacionadas).
Adaptación ambientalElige un entorno (selva, desierto, montaña, tundra, urbe…). No sufre penalizadores en ese terreno ni necesita tiradas de supervivencia básicas. Cada vez que toma este módulo, añade un entorno adicional o inmunidad ambiental (frío, calor, tóxicos, vacío).
Medio adaptativoPuede vivir y desplazarse por un medio adicional: aire (vuelo), agua (nado) o tierra (excavar). Gana la capacidad de respirar y moverse sin penalización en ese entorno. Cada vez que toma este módulo, añade un nuevo medio de vida o mejora su velocidad en uno ya elegido.
Sentido empáticoAñade su SEN a las tiradas sociales de su amo (Diplomacia, Sospecha, Empatía). Cada vez que toma este módulo, el bono aumenta en +2 o se aplica también a aliados cercanos (radio 6 m).
Compañero lealSi su compañero cae a 0 PV, puede moverse automáticamente hacia él y protegerlo (sin costo de acción). Cada vez que toma este módulo, puede activar este instinto una vez adicional por día.
Carácter dócilLos intentos de domesticación o control sobre el Doméstico tienen Dificultad reducida en −5. Cada vez que toma este módulo, el bono aumenta en −2 adicional (mínimo Dificultad 0).

Módulos legendarios

Estos módulos solo están disponibles con plantilla Legendaria.

MóduloEfecto
Espíritu del hogarSe convierte en el guardián espiritual de una casa, familia o lugar. Puede manifestarse o desaparecer a voluntad, otorgando +2 a todas las DEF aliadas dentro de su dominio.
Vínculo eternoSu conexión con su amo o grupo trasciende la muerte. Si su amo muere, el doméstico puede usar su energía vital (5 PV/turno) para mantenerlo con vida 1 turno adicional por punto de SEN.
Fuente abundanteSu producción se vuelve infinita y perfecta. No requiere descanso ni alimento, y cada vez que toma este módulo, duplica la cantidad o variedad de productos.
Guardián benditoMientras su amo esté presente, todos los aliados ganan resistencia al daño igual a su SEN. Si muere, su sacrificio deja una bendición temporal de +2 a todas las TS durante 1 hora.