Tipos de criatura
Miniwiki de Tipos de criatura para monstruos en Cuervo SRM Lite: Animal, Humanoide, Elemental, Aberración, Dragón y Doméstico, con biología primaria y módulos biológicos.
Tipos de criatura
Los Tipos son plantillas biológicas para criaturas y monstruos. Cada Tipo define cómo existe una criatura en el mundo: cómo se mueve, cuánto vive, qué necesita para sobrevivir, qué forma tiene y qué módulos biológicos puede elegir.
Para construir Tipos nuevos o ajustar los existentes, consulta Guía de Creación de Tipos. Para aplicar estas bases a una criatura completa, consulta Sistema de creación de monstruos.
Índice rápido
| Tipo | Movimiento | Tamaño | Modificación de atributos | Módulos biológicos | Módulos legendarios |
|---|---|---|---|---|---|
| Animal | 4 metros | Pequeño (+1 AGI y +1 DEF), Mediano o Grande (+1 VIG y +1 ARM) | +2 a AGI y VIG. | 13 | — |
| Humanoide | 4 metros | Pequeño (+1 AGI y +1 DEF), Mediano o Grande (+1 VIG y +1 ARM) | 3 puntos de atributos a repartir y 2 puntos negativos a repartir | 9 | — |
| Elemental | 6 metros | Pequeño (+1 AGI y +1 DEF), Mediano o Grande (+1 VIG y +1 ARM) | +4 SEN; −2 MEN | 12 | — |
| Aberración | 6 metros | Pequeño (+1 AGI y +1 DEF), Mediano o Grande (+1 VIG y +1 ARM) | +2 a AGI y VIG; −15 MEN | 12 | — |
| Dragón | 6 metros | Pequeño (+1 AGI y +1 DEF), Mediano, Grande (+1 VIG y +1 ARM), Enorme (+2 VIG y +2 ARM), Gigante (+4 VIG y +4 ARM) | +2 a todos los atributos | 12 | — |
| Doméstico | 4 metros (velocidad media). | Varía desde Diminuto (+16 AGI y +16 DEF) hasta Gigante (+8 VIG y +8 ARM). | +2 SEN (neto +2). | 17 | 4 |
Cómo usar esta página
Cada Tipo contiene tres partes principales:
| Parte | Para qué sirve |
|---|---|
| Descripción | Explica qué representa el Tipo dentro del mundo. |
| Biología primaria | Define movimiento, funciones vitales, fisiología, tamaño, atributos y lenguajes. |
| Módulos biológicos | Lista de rasgos que una criatura puede tomar al pertenecer a ese Tipo. |
Si una criatura tiene un subtipo, el tipo principal define la biología base; el subtipo solo da acceso a módulos adicionales, sin reemplazar la biología principal.
Animal
Descripción
El portador de este tipo se considera como animal: los instintos primarios afloran mientras el intelecto se desvanece.
Biología primaria
| Rasgo | Valor |
|---|---|
| Movimiento | 4 metros |
| Tiempo de vida | 20 a 150 años |
| Funciones vitales | Come, respira y duerme 8 horas |
| Fisiología básica | 1 cabeza, torso y 4 miembros |
| Tamaño | Pequeño (+1 AGI y +1 DEF), Mediano o Grande (+1 VIG y +1 ARM) |
| Modificación de atributos | +2 a AGI y VIG. |
| Lenguajes | Ninguno; no hablan. Con ayuda pueden comunicar necesidades básicas/repetitivas |
Módulos biológicos
| Módulo | Efecto |
|---|---|
| Instinto animal | MEN se convierte en «Instinto» y elimina su penalizador. Todas las tiradas relacionadas con MEN se realizan con Instinto. No pueden hablar ningún lenguaje ni aprenderlo; pueden aprender a seguir órdenes simples si son entrenados. |
| Recubrimiento protector | Cubiertos por quitina, piel gruesa o plumaje denso. Los módulos que otorgan Armadura Natural son el doble de efectivos. |
| Ferocidad | Añaden la mitad de su poder a sus tiradas de Instinto. |
| Hechos para la caza | Ganan la mitad de su poder como bono a sus TA con armas naturales. |
| Longevos | Duplican la expectativa mínima y máxima de vida. |
| Grasa protectora | Reducen en una categoría, por cada ½ nivel, el dado crítico recibido al sufrir un golpe crítico (mínimo d4). |
| Evasivos | Los módulos que otorgan DEF por AGI son el doble de efectivos. |
| Visión nocturna | Ven en la oscuridad (blanco y negro). |
| Domesticable | Puede ser compañero animal o montura. Aprende trucos; Dificultad 10 (simple), 15 (complejo) o 20 (muy complejo) a criterio del Narrador. Puede aprender un número de trucos igual a SEN; si posee «Instinto animal» añade su puntuación de Instinto. |
| Anfibio | Respira agua y aire; nada a su velocidad y realiza acrobacias básicas en el agua sin TH. |
| Acuático | Respira agua, pero no aire; nada al doble de su velocidad y realiza acrobacias básicas en el agua sin TH. |
| Volador | Vuela a su velocidad. Un par de miembros se convierten en alas. Soporta grandes alturas sin efecto por falta de oxígeno. |
| Ataques naturales | Gana un par de ataques naturales relacionados con sus miembros (o uno sin miembros como mordida/aguijón). |
Humanoide
Descripción
El portador de este tipo se considera humanoide: antropomorfo y capaz de poseer intelecto.
Biología primaria
| Rasgo | Valor |
|---|---|
| Movimiento | 4 metros |
| Tiempo de vida | Hasta 150 años |
| Funciones vitales | Come, respira y duerme 8 horas |
| Fisiología básica | 1 cabeza, torso y 4 miembros |
| Tamaño | Pequeño (+1 AGI y +1 DEF), Mediano o Grande (+1 VIG y +1 ARM) |
| Modificación de atributos | 3 puntos de atributos a repartir y 2 puntos negativos a repartir |
| Lenguajes | Común y el de su especie |
Módulos biológicos
| Módulo | Efecto |
|---|---|
| Intelecto | Tiene intelecto; puede formar vínculos sociales complejos y funcionar como PNJ. |
| Personaje jugable | Se convierte en especie jugable y pierde su progresión como monstruo y cualquier modificador de naturaleza (solo naturalezas «Común»). Pierde sus DB y puntos de atributo iniciales de monstruo y adopta la progresión de un PJ. |
| Sin hambre | Pierde la necesidad de comer; la sustituye por otra forma de obtener nutrientes. |
| Longevos básicos | Duplica su expectativa de vida. |
| Longevos | Quintuplica su expectativa máxima de vida. |
| Inmortales | No muere por edad avanzada. |
| Insomnes | No requiere dormir. |
| Descanso rápido | Reduce a la mitad su necesidad de dormir. |
| Lenguajes | Gana un lenguaje adicional y reduce a la mitad el tiempo para aprender lenguas. |
Elemental
Descripción
El portador de este tipo se considera elemental: proviene y está conformado por los elementos.
Biología primaria
| Rasgo | Valor |
|---|---|
| Movimiento | 6 metros |
| Tiempo de vida | Indefinido |
| Funciones vitales | No come, no duerme y no respira |
| Fisiología básica | Variable: combina partes básicas hasta un máximo de 4. Elige un elemento (fuego, agua, hielo, aire, tierra, roca, veneno, electricidad, naturaleza, sonido o energías); gana vulnerabilidad al elemento contrario. |
| Tamaño | Pequeño (+1 AGI y +1 DEF), Mediano o Grande (+1 VIG y +1 ARM) |
| Modificación de atributos | +4 SEN; −2 MEN |
| Lenguajes | Sonidos ininteligibles relacionados con su elemento |
Módulos biológicos
| Módulo | Efecto |
|---|---|
| Elemento potenciado | Los módulos de Manipulación elemental están siempre activos sin costo en ellos. |
| Resistencia elemental | Inmunidad al daño de su elemento; vulnerabilidad a un elemento a elección (narrativamente el contrario). |
| Fortaleza elemental | Añade sus SEN a su ARM. |
| Evasión elemental | Añade sus SEN a su DEF. |
| Regeneración elemental | Una vez por encuentro, se cura el doble de sus SEN. |
| Recubrimiento infranqueable | Gana resistencia a un tipo de daño. |
| Maestría elemental | Los módulos de Daño elemental añaden su nivel al daño. |
| Infravisión | Puede ver a través de muros. |
| Entereza elemental | Sus TS de VIG suman su nivel completo (no la mitad). |
| Núcleos independientes | Al recibir daño mortal se divide en dos entidades de una categoría inferior, ambas completamente curadas y con la mitad de PV de la principal. |
| Forma elemental | Como asalto completo toma su forma primigenia; aumenta su movimiento en SEN y gana inmunidad a todo daño, pero no puede atacar. Volver a la forma normal requiere un asalto completo. |
| Cambio de forma | Como asalto completo cambia su configuración de miembros (excepto torso y cabeza), ganando/perdiendo miembros para obtener ataques naturales (un ataque natural o un par que use dos miembros). |
Aberración
Descripción
El portador de este tipo se considera aberración: carece de forma común.
Biología primaria
| Rasgo | Valor |
|---|---|
| Movimiento | 6 metros |
| Tiempo de vida | 20 a 150 años |
| Funciones vitales | Come, respira y duerme 8 horas |
| Fisiología básica | 5 partes a elegir (miembros, cabezas, torsos, colas) |
| Tamaño | Pequeño (+1 AGI y +1 DEF), Mediano o Grande (+1 VIG y +1 ARM) |
| Modificación de atributos | +2 a AGI y VIG; −15 MEN |
| Lenguajes | Ninguno |
Módulos biológicos
| Módulo | Efecto |
|---|---|
| Repulsión | Cualquier ser vivo que lo vea debe hacer TS de VIG (Dificultad 5 + ½ Poder + SEN); si falla, queda asqueado. |
| Órganos extraños | Órganos irreconocibles; inmune a daño crítico. |
| Resistencia | Gana resistencia a un tipo de daño (los legendarios pueden repetir). |
| Inmunidad | Gana inmunidad a un tipo de daño (los legendarios pueden repetir dejando al menos un tipo al que sean susceptibles). |
| Ataques naturales aberrantes | Gana un ataque natural aunque no posea los miembros necesarios. |
| Tamaño aberrante | Se considera de dos tamaños al mismo tiempo, con todo lo que implica. |
| Sin mente | Inmune a módulos que afecten la mente. |
| Aura aberrante | Los módulos que utilicen auras son el doble de efectivos. |
| Terror | Todos sus módulos pueden causar miedo: TS de MEN (Dificultad 5 + ½ Poder + SEN); si falla, queda asustado (si ya lo estaba, entra en pánico). |
| Locura | Todos sus módulos y ataques pueden causar «locura»: TS de MEN (Dificultad 5 + ½ Poder + SEN); si falla, adquiere la condición de locura (efectos narrativos a criterio del Narrador). Solo naturaleza legendaria. |
| Pesadilla | Puede entrar al plano de los sueños y causar pesadillas; al despertar, los enemigos tienen ineficacia todo el día. |
| Terrores nocturnos | Si permanece una noche completa en las pesadillas del objetivo, al despertar este recibe 1 DBS por hora de sueño como daño (ignora armadura y resistencias). Solo naturaleza legendaria. |
Dragón
Descripción
El portador de este tipo se considera dragón o descendiente de dragones.
Biología primaria
| Rasgo | Valor |
|---|---|
| Movimiento | 6 metros |
| Tiempo de vida | Indefinido |
| Funciones vitales | Come, respira y duerme 8 horas |
| Fisiología básica | Cabeza, dos pares de miembros, un par de alas y una cola |
| Tamaño | Pequeño (+1 AGI y +1 DEF), Mediano, Grande (+1 VIG y +1 ARM), Enorme (+2 VIG y +2 ARM), Gigante (+4 VIG y +4 ARM) |
| Modificación de atributos | +2 a todos los atributos |
| Lenguajes | Común y 4 lenguajes adicionales |
Módulos biológicos
| Módulo | Efecto |
|---|---|
| Resistencia Elemental | Gana Resistencia Elemental igual a su Poder. |
| Aliento | Arma de aliento en cono de 2 m × Poder; causa 2 DBS × Poder de un elemento elegido (no cambia). Gratis para todos los dragones. |
| Visión verdadera | Puede ver de noche y detectar corrientes de agni. |
| Aura de miedo | Imponente: TS (Dificultad 5 + ½ Poder + SEN); si falla, queda asustado (si ya lo estaba, entra en pánico). |
| Conocimiento superior | Fuente de conocimiento: competente con cualquier Conocimiento y añade sus SEN a las tiradas de Conocimientos. |
| Cambio de forma | Puede tomar la forma de su subtipo o una especie jugable (si no posee subtipo) como acción. Mientras dure, se considera de esa especie y gana sus módulos de especie (sustituyen temporalmente a los propios). |
| Dragón verdadero | Renuncia a tener subtipo: todos los módulos biológicos de Dragón son el doble de efectivos y sus Dificultades suman Poder completo (no ½). |
| Dragón metálico | Elige un metal; sus escamas toman ese color; gana resistencia a todo tipo de daño. |
| Dragón elemental | Elige un elemento; los módulos relacionados con ese elemento suman Poder completo a sus Dificultades. |
| Dragón de la vida | Todos sus módulos de daño de área (incluye aliento) también curan a aliados por el mismo valor. |
| Dragón de la muerte | Sus módulos de daño de área que lleven a 0 PV consideran al objetivo «muerto» e incurable. Solo naturaleza legendaria. |
| Wyvern | Pierde un par de miembros y las alas actúan también como miembros. Gana ½ Poder a su velocidad de vuelo. El daño del aliento pasa a 1 DBS × Poder. |
Doméstico
Descripción
Los seres de tipo Doméstico son criaturas moldeadas por generaciones de convivencia con especies pensantes. No nacen para la guerra ni la caza, sino para acompañar, servir o proveer recursos. Su comportamiento está determinado por el entorno social en el que viven: son mansos, resistentes y adaptables. Desde los fieles animales de compañía hasta las bestias de carga o criaturas productoras, los domésticos encarnan la armonía entre lo salvaje y lo civilizado.
Biología primaria
| Rasgo | Valor |
|---|---|
| Movimiento | 4 metros (velocidad media). |
| Tiempo de vida | 10 a 80 años según especie. |
| Funciones vitales | Comen, duermen 8 horas y respiran aire. |
| Fisiología básica | 1 cabeza, torso y 4 miembros (aunque varía según especie). |
| Tamaño | Varía desde Diminuto (+16 AGI y +16 DEF) hasta Gigante (+8 VIG y +8 ARM). |
| Modificación de atributos | +2 SEN (neto +2). |
| Lenguajes | No hablan; se comunican por gestos, sonidos o señales aprendidas. |
Módulos biológicos
| Módulo | Efecto |
|---|---|
| Animal de carga | Incrementa la capacidad de peso que puede transportar. Multiplica x2 la cantidad de peso que puede cargar el animal en cada categoría de peso, Cada vez que toma este módulo, la capacidad aumenta en un x2 adicional. |
| Familiar entrenado | Puede vincularse con un personaje o entidad con MEN o SEN 3+. Mientras esté vinculado, comparte su percepción (TP) y puede transmitir emociones o alertas simples. Cada vez que toma este módulo, el rango de vínculo aumenta en +6 metros. |
| Productor alimenticio | Produce alimentos o recursos naturales (huevos, leche, miel, frutos mágicos, savia, etc.) sin sufrir daño. Produce 1 kg por día por categoría de tamaño empezando en minúsculo, y si es mayor que Mediano, triplica la cantidad por categoría superior. Cada vez que toma este módulo, puede producir un alimento adicional o aumentar el rendimiento. |
| Productor material | Produce materiales naturales (lana, barro mágico, piel, caparazones, seda, etc.) sin daño. Produce 1 kg por día por categoría de tamaño, triplicado por cada categoría superior a Mediano. Cada vez que toma este módulo, añade un nuevo tipo de material o aumenta el rendimiento. |
| Bestia de montura | Puede servir como montura para criaturas de hasta su mismo tamaño o una categoría menor. Cada vez que toma este módulo, puede cargar un jinete una categoría superior o moverse +2 m adicionales por turno. |
| Aceleración natural | Aumenta su velocidad base en +2 metros. Cada vez que toma este módulo, la velocidad aumenta en +2 m adicionales. |
| Tracción superior | Gana +2 a las tiradas de arrastre o empuje. Cada vez que toma este módulo, el bono aumenta en +2 o puede arrastrar el doble de peso. |
| Paso firme | Ignora los efectos de terrenos difíciles o inestables (barro, nieve, rocas, arena). Cada vez que toma este módulo, amplía esta capacidad a nuevos tipos de terreno (ácido, hielo, ruinas, etc.). |
| Calma | Inmune a efectos de miedo o pánico. Si es montura o animal de carga, su jinete obtiene +2 a sus TS de MEN contra miedo. Cada vez que toma este módulo, el bono aumenta en +2 o se extiende a aliados cercanos (3 m). |
| Instinto protector | Si su amo o compañero es atacado, gana un TA de reacción (una vez por turno). Cada vez que toma este módulo, puede usar este reflejo una vez adicional por combate. |
| Obediencia aprendida | Puede aprender un número de ‘trucos’ igual a su SEN + 3 (como cazar, traer, avisar, buscar, etc.). Cada vez que toma este módulo, aumenta en +3 los trucos aprendidos. |
| Adiestramiento especializado | Entrenado para tareas concretas (pastoreo, exploración, guardia, mensajería, rescate, etc.). Cada vez que toma este módulo, domina una nueva tarea o mejora una ya aprendida (añade +2 a sus TH relacionadas). |
| Adaptación ambiental | Elige un entorno (selva, desierto, montaña, tundra, urbe…). No sufre penalizadores en ese terreno ni necesita tiradas de supervivencia básicas. Cada vez que toma este módulo, añade un entorno adicional o inmunidad ambiental (frío, calor, tóxicos, vacío). |
| Medio adaptativo | Puede vivir y desplazarse por un medio adicional: aire (vuelo), agua (nado) o tierra (excavar). Gana la capacidad de respirar y moverse sin penalización en ese entorno. Cada vez que toma este módulo, añade un nuevo medio de vida o mejora su velocidad en uno ya elegido. |
| Sentido empático | Añade su SEN a las tiradas sociales de su amo (Diplomacia, Sospecha, Empatía). Cada vez que toma este módulo, el bono aumenta en +2 o se aplica también a aliados cercanos (radio 6 m). |
| Compañero leal | Si su compañero cae a 0 PV, puede moverse automáticamente hacia él y protegerlo (sin costo de acción). Cada vez que toma este módulo, puede activar este instinto una vez adicional por día. |
| Carácter dócil | Los intentos de domesticación o control sobre el Doméstico tienen Dificultad reducida en −5. Cada vez que toma este módulo, el bono aumenta en −2 adicional (mínimo Dificultad 0). |
Módulos legendarios
Estos módulos solo están disponibles con plantilla Legendaria.
| Módulo | Efecto |
|---|---|
| Espíritu del hogar | Se convierte en el guardián espiritual de una casa, familia o lugar. Puede manifestarse o desaparecer a voluntad, otorgando +2 a todas las DEF aliadas dentro de su dominio. |
| Vínculo eterno | Su conexión con su amo o grupo trasciende la muerte. Si su amo muere, el doméstico puede usar su energía vital (5 PV/turno) para mantenerlo con vida 1 turno adicional por punto de SEN. |
| Fuente abundante | Su producción se vuelve infinita y perfecta. No requiere descanso ni alimento, y cada vez que toma este módulo, duplica la cantidad o variedad de productos. |
| Guardián bendito | Mientras su amo esté presente, todos los aliados ganan resistencia al daño igual a su SEN. Si muere, su sacrificio deja una bendición temporal de +2 a todas las TS durante 1 hora. |