Archivo del Cuervo15 secciones

Índice generado desde la wiki real.

Introduccion4
Reglas basicas9
Personajes6
Especies8
Combate24
Armas y armaduras2
Objetos6
Modulos45
Manifestaciones3
Monstruos11
Mundos2
Glosario2
Licencia2
Plumas del Cuervo2
Ecos del Cuervo1
Archivo del Cuervo Combate regla-oficialcombateacciones

Acciones en combate

Reglas sobre ataques, manifestaciones, objetos, velocidad, movimientos, acciones rápidas, Acciones Tácticas, acciones gratuitas, acciones preparadas y Reacciones en combate.

Acciones en combate

Resumen de tiempos

Asalto completo: 6 segundos o 6 bloques
Acción: 3 segundos o 3 bloques
Movimiento: 2 segundos o 2 bloques
Acción rápida: 1 segundo o 1 bloque
Reacción: 1 segundo fuera de tu turno
Límite de Reacción: 1 por ronda, se dispara ante un evento
Referencia visual: cada celda corresponde a 1 segundo de tu asalto completo.

Combinaciones posibles en un asalto completo

CombinaciónCoste totalEjemplo de uso
Asalto completo6 segundosCorrer, módulos o manifestaciones que requieran usar los 6 segundos.
Acción + Acción3 + 3Dos ataques, dos manifestaciones, dos usos de habilidad o dos Acciones Tácticas (AT), si tienes forma de realizarlas.
Acción + Movimiento + Acción rápida3 + 2 + 1Atacar, moverte y realizar una acción rápida.
Acción + Acción rápida + Acción rápida + Acción rápida3 + 1 + 1 + 1Atacar y realizar tres acciones rápidas.
Movimiento + Movimiento + Movimiento2 + 2 + 2Realizar tres movimientos durante tu asalto completo.
Movimiento + Movimiento + Acción rápida + Acción rápida2 + 2 + 1 + 1Moverte dos veces y realizar dos acciones rápidas.
Movimiento + Acción rápida + Acción rápida + Acción rápida + Acción rápida2 + 1 + 1 + 1 + 1Moverte una vez y realizar cuatro acciones rápidas.
Acción rápida + Acción rápida + Acción rápida + Acción rápida + Acción rápida + Acción rápida1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1Usar seis acciones rápidas.

Ataques

Ataques: un ataque usa 3 segundos de tu asalto completo. Al progresar y obtener módulos, puedes mejorar la velocidad a la que realizas ataques y efectuar más en tu turno. Puedes atacar a un enemigo en una casilla adyacente o dentro del rango de tu arma. Debe estar frente a ti: no puedes atacar a enemigos directamente detrás. En ataques satisfactorios con armas de cuerpo a cuerpo (melé) a una mano, añades tu VIG al daño; si usas un arma de melé a dos manos, además del VIG incrementa tu DBV en una categoría para el daño con esa arma. En ataques a distancia satisfactorios, añades tu AGI al daño. Todos los ataques satisfactorios con cualquier tipo de arma añades a tu daño el modificador de daño del arma, indicado en la tabla como Daño.

Atacar con dos armas

Atacar con dos armas: si portas dos armas (una en cada mano), puedes realizar un ataque con tu mano torpe usando 3 segundos, igual que un ataque normal, pero con −5 al Ataque y al daño por ser con la mano torpe. En ataques satisfactorios con la mano torpe solo aplicas la mitad de tu VIG o AGI al daño (según sea melé o distancia).

Manifestaciones

Manifestaciones: usar una manifestación requiere 3 segundos de tu asalto completo.

Activar objetos singulares, artefactos o tecnológicos

Activar objetos singulares, artefactos o tecnológicos: activar estos objetos requiere 3 segundos de tu asalto completo.

Velocidad

Velocidad: indica cuántos metros te desplazas por acción de movimiento. La define tu Especie y puede reducirse por armadura o carga. En mesa, cada metro equivale a un cuadro del tablero. Para correr debes invertir tu asalto completo; se considera que gastas todos tus movimientos disponibles, pero te desplazas al doble de tu Velocidad.

Movimientos

Movimientos: cada movimiento usa 2 segundos de tu asalto completo y te permite recorrer un número de cuadros igual a tu Velocidad. Si tu Velocidad aumenta, también aumenta la distancia por movimiento.

Moverse junto con acciones

Moverse junto con acciones: puedes fraccionar tus movimientos para intercalar otras acciones, pero cada fracción consumida inhabilita movimientos subsecuentes. Es decir: no puedes moverte 3 metros, atacar y luego moverte otros 3 metros si tu Velocidad es 6, a menos que un módulo te lo permita.

Acciones que puedes realizar como movimiento

  • Moverte: hasta el máximo de tu Velocidad.
  • Tomar una flecha de tu carcaj.
  • Gatear: a una Velocidad de 1 metro por acción de movimiento.
  • Redirigir una manifestación: cuando la propia manifestación lo permita (no genera Reacción).
  • Sacar o guardar un arma.
  • Manipular un objeto.
  • Levantar un objeto del suelo.
  • Usar una Habilidad física: nadar, volar o escalar.
  • Montarte o desmontarte.
  • Ponerte en pie.
  • Ponerte un escudo.
  • Activar módulos que lo especifiquen.

Acción rápida

Acción rápida: acciones que no requieren mucho esfuerzo y usan solo 1 segundo de tu asalto completo.

Algunas acciones rápidas

  • Soltar un objeto.
  • Darte la vuelta para atacar a un enemigo detrás de ti.
  • Tirarte al suelo voluntariamente.
  • Hacer una TH de Conocimiento.
  • Hacer una TH de Sentidos.
  • Activar módulos que lo especifiquen.

Acciones Tácticas (AT)

Acciones Tácticas (AT): tus Acción Táctica (AT) requieren 3 segundos para realizarse. Puedes intentarlas sin el módulo de clase correspondiente: no se te considera incompetente, pero las realizas con Dificultad (−2 a tus AT) y generas una Reacción al intentarlas. Para más información, consulta la sección «Acciones Tácticas (AT)».

Acciones gratuitas

Acciones gratuitas: no tienen coste de tiempo, pero deben usarse con moderación. Dar indicaciones o hablar con el grupo, por ejemplo, es gratuito porque puede hacerse mientras ejecutas otras acciones. Muchas de estas acciones quedan a criterio del Narrador y podrían convertirse en Acciones rápidas.

Acciones preparadas

Acciones preparadas: Durante tu turno puedes reservar parte de tu asalto para reaccionar a una condición específica durante el turno del Narrador. La cantidad de tiempo que reservas depende de lo que quieras hacer, y esos segundos se descuentan de inmediato de tu asalto.

  • Acción preparada (3 segundos): ataques, lanzamientos de manifestaciones o uso de habilidades.
  • Movimiento preparado (2 segundos): desplazarte cuando se cumpla la condición.
  • Acción rápida preparada (1 segundo): reacciones inmediatas, como interponer un escudo o activar un objeto.

Si la condición que declaraste ocurre, actúas de inmediato gastando los segundos reservados. Si no ocurre, esos segundos se pierden.

Ejemplos

  • “Guardo 3 segundos para disparar si alguien abre la puerta.”
  • “Guardo 2 segundos para moverme si el ogro carga hacia mí.”
  • “Guardo 1 segundo para tirar esta rama en el camino esperando que el enemigo se tropiece con ella.”

Reacción

Reacción: acciones que puedes realizar fuera de tu turno; solo tienes derecho a una por ronda. Se activan inmediatamente al cumplirse su condición, en cualquier fase del asalto. Tras resolverla, todo continúa normalmente. Si se interrumpió el asalto de alguien, este continúa donde se quedó, salvo que la Reacción indique explícitamente que lo interrumpe y evita que prosiga. En tiempo, una Reacción se considera de 1 segundo (un bloque) según la tabla de tiempos.

Las Reacciones te permiten aprovechar el descuido de un enemigo para interrumpir lo que estaba haciendo o bloquear un ataque de forma activa con una TA enfrentada en lugar de usar tu Defensa. Tú —o los enemigos— generan una Reacción cuando:

  • Durante un movimiento pasas junto a un enemigo y no te detienes frente a él (adyacente o dentro de su rango de ataque).
  • Intentas una Acción Táctica (AT) sin tener Competencia, Facilidad o Eficacia en ella.
  • Realizas una tirada de Ataque con un arma con la que no tienes Competencia, Facilidad o Eficacia.
  • Haces tiradas de Habilidad físicas usando una armadura con la que no tienes Competencia.
  • Lanzas una manifestación estando adyacente a un enemigo.
  • Atacas con un golpe sin arma si no sabes pelear sin armas.

También puedes gastar tu Reacción para:

  • Bloquear un ataque de cuerpo a cuerpo (melé) con una TA enfrentada.
  • Moverte 1 metro en cualquier dirección para evitar un ataque de melé, saliendo del rango de ataque del enemigo.
  • Moverte 1 metro en cualquier dirección para intentar salir del área de un ataque de área.
  • Moverte 1 metro para alejarte o acercarte a un aliado/enemigo.

Todo lo que esté listado como realizable en 1 segundo puede efectuarse como Reacción (incluye acciones que algún módulo haya reducido a 1 segundo). Si crees que puedes reaccionar a una acción enemiga no listada, consúltalo con tu Narrador.