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Combate24
Armas y armaduras2
Objetos6
Modulos45
Manifestaciones3
Monstruos11
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Glosario2
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Ecos del Cuervo1
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Guía para crear personajes

Pasos oficiales para crear un personaje en Cuervo SRM Lite, incluyendo trasfondo, módulos, especie, atributos, dados base, equipo inicial, habilidades, Enfoque, lenguajes, competencias, Puntos de Vida, umbral de dolor, agni, carga y cálculos extra.

Guía para crear personajes

Para crear un nuevo personaje, te recomendamos seguir estos pasos:

Trasfondo

Piensa en qué historia tendrá tu personaje. Te recomendamos discutirla con el Narrador para que cuente con material para crear su aventura y, además, para no ponerle las cosas imposibles. Recuerda: el Narrador es quien crea y conduce el mundo, pero también debe darte libertad suficiente para que crees el personaje que siempre quisiste. Ten en cuenta que esto ocurre antes de la historia que está por formarse con sus acciones; hablarlo con tu Narrador ayuda, pues podrías tener contactos con PNJ que él haya creado (entre otras cosas) y así construir una historia más rica entre todos.

Definir descriptores

Antes de iniciar una aventura, el Narrador decide qué descriptores están disponibles para esa aventura; estos definen cómo funcionan los módulos de clase armas y armaduras en la narrativa. Los descriptores son: físicos o biológicos, mágicos o tecnológicos.

Elegir módulos de clase

Los módulos de clase son la columna vertebral del funcionamiento del personaje. Están clasificados en cuatro tipos: Artes, Dones, Entrenamientos y Generales, para ayudarte a encontrar más fácilmente lo que buscas. No hay restricción para mezclarlos: por ejemplo, puedes elegir tres Dones al principio y, al subir de Poder, tomar un Arte o un Entrenamiento.

Recomendamos elegir los módulos antes que la Especie y antes de asignar tus Atributos, porque muchos módulos tienen requisitos de Atributo que deben cumplirse. Nada impide que lo hagas al revés, pero limitarás las opciones o tendrás que ajustar tus Atributos para cumplir los requisitos del módulo que deseas.

Al Poder 1 empiezas con 3 módulos de clase a tu elección. Si tomas varias veces un mismo módulo, no puedes repetir de forma consecutiva la misma mejora: al progresar y gastar puntos de aventurero, debes dejar pasar un punto de aventurero entre una mejora y su repetición.

Elegir una Especie

Las Especies, además de otorgar bonos a los Atributos, conceden tratos de Especie únicos que pueden ayudarte al crear a tu personaje. También definen la reserva de Puntos de Vida inicial y los distintos tipos de Bonos de Especie (BE) que te ayudarán a mejorar al personaje.

Anotar tu Poder

Los personajes nuevos inician con una reserva de Poder de 1. Si el Narrador decide que todos comiencen con más Poder, es posible, incrementando el número de puntos mayores que posean y ganando los beneficios correspondientes.

Generar atributos

Los Atributos son la representación numérica de las capacidades innatas del personaje: Vigor (VIG), Agilidad (AGI), Mente (MEN), Sentidos (SEN), Suerte (SUE) Pueden ser positivos o negativos. Un valor de 0 en un Atributo representa a una persona promedio. Hay dos formas de asignarlos:

Normal: tienes una reserva de 5 puntos para repartir entre los 5 Atributos, con un máximo de 3 puntos en un solo Atributo. Puedes ganar puntos adicionales reduciendo un Atributo hasta valores negativos: por cada 1 punto negativo que asignes a un Atributo, ganas 1 punto adicional para repartir entre los demás.

A la suerte: tira 8 veces 2 dados de 4 caras (2d4), donde un dado cuenta como positivo y el otro como negativo. Anota las cantidades resultantes, elimina las 3 tiradas menores y asigna los resultados restantes a los 5 Atributos.

Asignar tus dados base (DB)

Los dados base representan qué tan bueno eres realizando actividades en general. Empiezas con 1d8 y 3d6; debes asignar un solo dado por categoría. Puedes mejorar un dado bajando otro a un tipo menor (como mínimo a d4). Las categorías son:

Dado base VIG (DBV): se usa para calcular el daño con armas de cuerpo a cuerpo (melé), armas naturales y golpes desarmados. Se tiran los dados y el resultado se suma al daño que otorgan las armas correspondientes. Además, se usa para realizar TS o TH que dependan de este Atributo.

Dado base Agilidad (DBA): se usa para calcular las TA de todas las armas y el daño con armas a distancia, armas naturales a distancia o arrojadizas. Se tiran los dados y el resultado se suma al daño que otorgan las armas correspondientes. Además, se usa para realizar TS o TH que dependan de este Atributo.

Dado base Sentidos (DBS): se usa para calcular las TA de ataques de tipo de energía y el daño realizado por poderes sobrenaturales. Se tiran los dados y el resultado se suma al daño que otorguen las armas o efectos correspondientes. Además, se usa para realizar TS o TH que dependan de este Atributo.

Dado base Mente (DBM): se usa para calcular el daño realizado con energía. Se tiran los dados y el resultado se suma al daño que otorguen las armas o efectos correspondientes. Además, se usa para realizar TS o TH que dependan de este Atributo.

Mejorar tus DB: existen módulos que pueden subir de categoría tus Dados Base. Cuando todos tus DB alcanzan su máximo posible (máximo d12 si tu Poder es 5 o menor, o d20 si tu Poder es 6 o superior), obtienes un nuevo DB d4, que podrás mejorar hasta su propio máximo; así sucesivamente. Cada vez que ganas un punto común, puedes mejorar uno de tus Dados Base siguiendo esta regla

Ejemplos de asignación de dados base (DB)

Dado base VIG (DBV)
Daño Melé
Salvaciones de Vigor
Dado base AGI (DBA)
TA físicas y daño de rango
Salvaciones de Agilidad
Dado base SEN (DBS)
TA de energía y manifestaciones
Salvaciones de Sentidos
Dado base MEN (DBM)
Daño de manifestaciones
Salvaciones de Mente
1d81d61d61d6
1d61d81d61d6
1d61d61d81d6
1d61d61d61d8
1d81d81d41d6
1d61d81d81d4
1d41d61d81d8
1d101d41d61d6
1d61d101d41d6
1d61d61d101d4
1d41d61d61d10
1d121d41d41d6
1d61d121d41d4
1d41d61d121d4
1d41d41d61d12

Si lo prefieres, en lugar de lanzar dados puedes usar la media del daño, por ejemplo, si tus DBA son 1d6, la media son 3 puntos de daño, entonces tu daño a distancia serían 3 puntos.

Paquete de objetos gratuitos

Por ser un aventurero ganas los siguientes objetos de manera gratuita: mochila, vendas para las manos, set de ropa (acorde al mundo), raciones de comida para 7 días, una bolsa para dormir, sílex, yesca, una sartén, taza y cuchara.

Unidades de valor para armas, armaduras y objetos

Ganas 2,000 unidades de valor (depende de tu setting: pueden ser plata, créditos, botellas de agua, etc.) o, si lo prefieres, tira 6d6 y multiplica el resultado por 100 para determinar tu cantidad inicial. Usa este total para adquirir armas, armaduras y objetos diversos. Al crear un personaje avanzado, recibes más unidades con base en tu Poder, de acuerdo con la tabla correspondiente.

Unidades iniciales según Poder

PoderUnidades
24,000
36,000
48,000
510,000
620,000
730,000
840,000
950,000
10100,000
11150,000
12200,000
13250,000
14300,000
15350,000
16400,000
17500,000
18600,000
19700,000
20800,000

Habilidades, Conocimientos y Acciones Tácticas (AT)

Durante la creación de personaje, defines tus capacidades iniciales a partir de tus atributos principales. Cada atributo determina directamente cuántas Habilidades, Acciones Tácticas (AT) o Conocimientos puede tener tu personaje al inicio de la partida, reflejando su entrenamiento, instinto o formación previa. Estas cantidades pueden ampliarse más adelante mediante módulos, progresión o eventos narrativos, pero esta asignación inicial marca la base de tu hoja.

Regla Core

Cada atributo define de manera individual la cantidad de opciones que puedes elegir:

  • VIG, AGI y SEN determinan el número máximo de Habilidades o Acciones Tácticas relacionadas con esos atributos.
  • MEN determina la cantidad máxima de Conocimientos.
  • SUE puede usarse como comodín, añadiendo nuevas opciones en cualquiera de las tres categorías.

Cada punto en estos atributos representa una posible Habilidad, Acción Táctica o Conocimiento asociado directamente a ese mismo atributo. Aun así, ningún personaje puede tener menos de 2 Habilidades, 2 Acciones Tácticas y 2 Conocimientos, sin importar sus puntuaciones. Este mínimo representa la base de experiencia y conocimiento que todo individuo posee, incluso antes de especializarse.

Ejemplo para un personaje con 4 VIG, 2 AGI, 3 SEN, 4 MEN y 2 SUE:

  • Hasta 4 Habilidades o AT que usen VIG.
  • Hasta 2 Habilidades o AT que usen AGI.
  • Hasta 3 Habilidades o AT que usen SEN.
  • Hasta 4 Conocimientos basados en MEN.
  • Y 2 adicionales gracias a SUE, que puede repartir libremente entre cualquiera de las categorías.

Cada una otorga un +2 (Facilidad) a las tiradas relacionadas con su atributo base. Puedes elegir opciones de las listas del manual o crear las tuyas propias, siempre en acuerdo con tu Narrador para mantener coherencia con el mundo.

Regla Alternativa: Creación Rápida

Para partidas cortas o grupos que prefieran una creación más ágil, puede usarse esta versión simplificada:

Todos los personajes comienzan con 2 Habilidades, 2 Acciones Tácticas y 2 Conocimientos, más un número adicional igual a su puntuación de SUE, que puede asignarse libremente entre esas tres categorías.

Esta regla aplica solo durante la creación del personaje, y elimina los cálculos por atributo, permitiendo comenzar a jugar de inmediato. Los atributos pueden aplicarse después, durante la primera sesión o al alcanzar hitos narrativos. El resultado es una ficha más rápida, aunque con menor personalización inicial.

Consejo del Narrador

Si tu campaña busca progresión, crecimiento y personalización a largo plazo, usa la Regla Core: cada atributo define qué tan hábil, táctico o erudito puede llegar a ser un personaje desde su origen. Si tu historia será corta o experimental, aplica la Regla Alternativa para que los jugadores empiecen a rolear de inmediato sin detenerse en cálculos. Ambas son válidas; elige la que mejor refleje el ritmo que quieras para tu mesa.

Enfoque

Ganas la habilidad de Enfoque: una vez al día puedes realizar cualquier tirada de habilidad, conocimiento o acción táctica que poseas con un bono de +10. Puedes llamar al Enfoque antes o después de realizar la tirada.

Lenguajes

Además de los lenguajes que te otorga tu Especie, puedes aprender lenguajes adicionales iguales a la mitad de tu puntuación de MEN (mínimo 0). Estos lenguajes no pueden ser lenguajes secretos y solo se obtienen al crear el personaje.

Competencias con armas y armaduras

Al crear personaje ganas competencia con 1 tipo de arma (medias o pesadas) y 1 tipo de armadura (medias o pesadas) o escudos (medios o pesados). Todos los personajes se consideran competentes con armas, armaduras y escudos ligeros.

Puntos de Vida

Los Puntos de Vida indican cuánto daño eres capaz de soportar antes de morir; si llegan a 0, te consideras moribundo. Para calcular los Puntos de Vida al Poder 1, toma los Puntos de Vida iniciales que te otorga tu Especie, suma tu VIG y los bonos adicionales por módulos de clase, objetos, armaduras u otros modificadores.

Al ganar un Punto Menor de aventurero, ganas Puntos de Vida adicionales iguales a tu BE + VIG + los bonos adicionales por módulos de clase, objetos, armaduras u otros modificadores.

Umbral de dolor

Es la cantidad de castigo que eres capaz de soportar. Es similar a los Puntos de Vida, pero conforme recibes daño se vuelve más difícil continuar en pie por las heridas. Posees seis umbrales: Leve, Moderado, Intenso, Muy intenso, Insoportable y Shock. Para que el dolor te afecte, cada daño recibido debe superar un umbral; mientras no lo supere, no te afecta. Una vez alcanzado un umbral, no puede bajar durante el combate (salvo por efectos con ese fin), pero sí puede aumentar si recibes daños que te lleven a umbrales superiores. Cada umbral de dolor impone un penalizador de −2 a todas tus tiradas (hasta un máximo de −10). El Umbral de Dolor se calcula sumando tus puntuaciones de VIG y MEN para cada categoría, con un mínimo igual a tu Poder.

Shock por dolor

Existe una categoría final llamada «Shock». Cuando se supera por un daño muy fuerte, caes desmayado automáticamente. Puedes realizar una tirada de VIG para evitarlo; la Dificultad es igual a tu umbral de dolor Insoportable.

Calcular agni

El agni es la fuerza interna que utilizas para tus módulos de clase. Tu reserva de puntos de agni es igual a tu Atributo dominante más tu Poder.

Calcular carga

Para saber cuánto puedes cargar, suma a tu capacidad base (10 ligera, 20 media y 30 pesada) el doble de tu puntuación de VIG. Tu carga máxima es la suma de tus cargas ligera, media y pesada. La carga ligera es lo que puedes llevar sin cansarte; la media ya molesta (−1 a tiradas y movimiento); la pesada requiere esfuerzo (−2 a tiradas y movimiento). Superar la carga máxima te causa daño, -1 PV (aplicado cada ronda mientras la mantengas) y −10 a tiradas y movimiento.

Carga por tamaño: Cada categoría de tamaño superior a Mediano, multiplica x3 todas las puntuaciones de carga.

Carga por arrastre: Si posees Arnés o algo que te ayudé a arrastrar el peso, multiplica x5 todas las puntuaciones de carga.

Cálculos extra

Resumen de fórmulas básicas para tu hoja de personaje:

  • Atributos: Puntos base + Modificadores de Especie + Tamaño + Poder + Otros.
  • Puntos de Vida: Puntos de Vida iniciales + VIG + Otros.
  • Al ganar un Punto de Aventurero menor: PV anteriores + BE + VIG + Otros.
  • Umbral de dolor — Leve: VIG + MEN.
  • Umbral de dolor — Moderado: VIG + MEN + Umbral Leve.
  • Umbral de dolor — Intenso: VIG + MEN + Umbral Moderado.
  • Umbral de dolor — Muy intenso: VIG + MEN + Umbral Intenso.
  • Umbral de dolor — Insoportable: VIG + MEN + Umbral Muy intenso.
  • Umbral de dolor — Shock: VIG + MEN + Umbral Insoportable.
  • Defensa: 5 + AGI + Bonos adicionales por módulos + Tamaño + Escudo + Otros.
  • Dificultad de módulos: 5 + ½ Poder + Atributo + Bonos adicionales.
  • Dificultad de manifestaciones: 5 + ½ Poder + Atributo + agni final + Bonos adicionales.
  • Armadura: BA + Bonos adicionales por módulos + Otros.
  • Ataque: AGI + DBA + Bonos adicionales por módulos + Tamaño + Otros.
  • Iniciativa: AGI + Bonos adicionales por módulos + Otros.
  • TP (Percibir): SEN + DBS + Otros.
  • Agni o energía: Poder + Atributo dominante + Bonos.
  • Salvaciones: Atributo + DB + Bonos adicionales por módulos + Otros.
  • Habilidades: Atributo + DB + Bono de Atributo +Bonos adicionales por módulos + Facilidad (+2, si se tiene) + Eficacia (+5, si se tiene) + Otros.
  • Conocimientos: Atributo + DB + Bonos adicionales por módulos + Facilidad (+2, si se tiene) + Eficacia (+5, si se tiene) + Otros.
  • Acciones Tácticas (AT): Atributo + DB + Bono de Atributo + Bonos adicionales por módulos + Facilidad (+2, si se tiene) + Eficacia (+5, si se tiene) + Otros.
  • Defensa táctica (DT): 5 + AGI + VIG + Bonos adicionales por módulos + Otros.
  • Carga (ligera): 10 + VIG x2 + Bonos.
  • Carga (media): 20 + VIG x2 + Bonos.
  • Carga (pesada): 30 + VIG x2 + Bonos.
  • Carga máxima: Carga ligera + Carga media + Carga pesada.
  • Carga por arrastre: x4 a Todos los tipos de carga (Ligera, Media y Pesada).