¿Cómo se resuelven las acciones que requieren tirada?
Explicación introductoria sobre cuándo tirar dados y cómo resolver acciones contra una Dificultad en Cuervo.
¿Cómo se resuelven las acciones que requieren tirada?
En Cuervo no necesitas tirar dados para todo. Muchas acciones simples pueden resolverse directamente con la narración: caminar por una habitación, hablar con alguien, tomar un objeto visible o hacer algo que no tiene riesgo real normalmente no requiere una tirada.
Las tiradas aparecen cuando una acción es importante, peligrosa, incierta o puede cambiar el rumbo de la escena.
Por ejemplo: saltar una grieta, resistir un veneno, atacar a un enemigo, convencer a un guardia desconfiado, detectar una trampa, escapar de una criatura o usar una capacidad especial en un momento crítico.
Regla oficial
Para resolver una acción, haz una tirada con tus dados base (DB) contra la Dificultad que determine el Narrador. Supera la Dificultad para lograr la acción. La Dificultad base suele ser 5; se aplican bonificadores o penalizadores según el caso.
Cómo entender una tirada
Una tirada representa un momento de incertidumbre.
Tu personaje intenta hacer algo, pero el resultado no está garantizado. Entonces se usan los Dados Base (DB), tus atributos y cualquier bono o penalizador aplicable para ver qué ocurre.
La estructura básica es sencilla:
Tirada + bonos aplicables contra una Dificultad
Si el resultado supera la Dificultad, la acción se logra.
Si no la supera, la acción falla o se complica, según lo que esté ocurriendo en la historia.
La Dificultad
La Dificultad es el número que debes superar. El Narrador la determina según la situación.
Una acción sencilla puede tener una Dificultad baja.
Una acción peligrosa, apresurada, compleja o hecha en malas condiciones puede tener una Dificultad más alta.
La Dificultad base suele ser 5, pero puede cambiar por terreno, presión, clima, herramientas, heridas, ayuda de otros personajes, módulos, condiciones o cualquier factor relevante.
La Dificultad no existe para castigar al jugador. Existe para representar qué tan complicado es lograr algo en ese momento.
Bonos y penalizadores
A veces tu personaje tiene ventajas que ayudan a la tirada: entrenamiento, herramientas adecuadas, una buena posición, ayuda de un aliado, un módulo útil o una circunstancia favorable.
También puede tener penalizadores: mala visibilidad, heridas, presión, carga pesada, falta de competencia, terreno difícil o una situación en contra.
Estos modificadores se suman o restan al resultado de la tirada.
No fallas como jugador por fallar una tirada
Fallar una tirada no significa que jugaste mal. Solo significa que la historia tomó otro camino.
En Cuervo, una tirada fallida puede abrir consecuencias interesantes: el personaje no logra lo que quería, lo logra parcialmente, atrae atención, gasta más tiempo, queda en una mala posición o descubre que el problema era más grande de lo que parecía.
El fallo no debe detener la aventura. Debe moverla.
Ejemplo sencillo
Un personaje quiere trepar un muro viejo antes de que los guardias lo alcancen.
El Narrador decide que la acción requiere una Tirada de Habilidad (TH), porque hay presión, riesgo y una consecuencia clara si falla.
El jugador tira el Dado Base (DB) correspondiente, suma los bonos que apliquen y compara el resultado contra la Dificultad definida por el Narrador.
Si supera la Dificultad, logra trepar.
Si no la supera, quizá se resbala, tarda demasiado, hace ruido o queda colgando justo cuando los guardias llegan.
Lo importante
La tirada no reemplaza la narración. La acompaña.
Primero dices qué intenta hacer tu personaje y cómo lo intenta. Después, si hay riesgo o incertidumbre, el Narrador pide la tirada correspondiente.
La regla ordena el resultado, pero la historia le da sentido.