Tipos de tiradas
Reglas sobre los principales tipos de tiradas en Cuervo: ataque, daño, habilidad, salvación, iniciativa, percibir, Acciones Tácticas y porcentajes.
Tipos de tiradas
En Cuervo existen distintos tipos de tiradas según lo que esté intentando hacer un personaje. Algunas sirven para atacar, otras para resistir peligros, realizar acciones, percibir el entorno o resolver situaciones especiales.
Antes de revisar cada tipo, hay una idea importante para evitar confusiones durante el combate:
Orden básico de ataque y daño
Cuando un personaje intenta dañar a un enemigo, primero se realiza una Tirada de Ataque (TA).
Si la Tirada de Ataque es satisfactoria, entonces se realiza la Tirada de Daño (TD) correspondiente.
Si la Tirada de Ataque no es satisfactoria, el ataque no impacta o no logra afectar al objetivo, por lo tanto no se realiza Tirada de Daño, salvo que una regla específica indique lo contrario.
El orden básico es:
1. Declarar el ataque.
2. Realizar la Tirada de Ataque (TA).
3. Si la TA es satisfactoria, realizar la Tirada de Daño (TD).
4. Aplicar daño, Armadura, Resistencias u otros efectos según corresponda.
Regla oficial
Tiradas de ataque (TA): Representan un intento de dañar o afectar a un enemigo. El tipo de DB y atributo dependen del ataque:
Cuerpo a cuerpo o a distancia: Usa tu dado base de Agilidad (DBA) y añade tu AGI como bono al ataque. Para ataques de área, suelen resolverse contra una TS basada en AGI.
Ataque de energía: Para manifestaciones o módulos de origen sobrenatural, mágico o elemental: usa tu dado base de Sentidos (DBS) y añade tu SEN como bono.
Tiradas de daño (TD): Se calculan con los dados base de daño según el tipo de ataque. Melé: DBV y añades tu VIG. A distancia: DBA y añades tu AGI. Energía: DBM o DBS, añadiendo MEN o SEN según corresponda.
Tiradas enfrentadas: Si dos partes compiten directamente, ambos efectúan su tirada y quien obtenga el mejor total gana.
Tiradas de habilidad (TH): Sirven para realizar acciones, habilidades y actividades (saltar una grieta, nadar, escalar, etc.). Lanza el DB del atributo pertinente, añade la mitad de tu Poder, el bono de atributo correspondiente, bonos de competencia y otros bonos adicionales.
Enfoque: Todos los personajes pueden usar Enfoque una vez al día para ganar +10 a una TH o AT (Mientras tengan Facilidad o Eficacia).
Acciones Tácticas (AT): Acciones para perjudicar al enemigo (empujar, tumbar, arrebatar un objeto, causar una condición no dañina). Se calculan como las TH ( DB del atributo pertinente + ½ Poder + el bono de atributo correspondiente, bonos de competencia y otros bonos adicionales.) pero usan el atributo relacionado con el tipo de acción que se busca hacer, la tirada se hace contra la DT del enemigo.
Tiradas de iniciativa (TI): Definen el orden de actuación. Lanza tu DBA y suma tu AGI; el orden va de mayor a menor total.
Tiradas de percibir (TP): Analizan el entorno (encontrar, notar, olfatear, detectar sonidos o presencias). Se calculan igual que las TH, pero esta utiliza tu DBS y tu puntuación de SEN, además de que si tienes “suerte” por el terreno o algún beneficio, con permiso de tu NA puedes añadir tu puntuación de SUE.
Tiradas de salvación (TS): Te salvan de efectos adversos (veneno, trampas, estados, enfermedades). Lanza el DB del atributo y añade el bono correspondiente.
Tiradas de porcentajes (TdP): Se usan con efectos que requieren porcentajes (usa 2d10 como decenas/unidades). El Narrador establece el porcentaje necesario para tener éxito.
Resumen rápido
| Tipo de tirada | ¿Para qué sirve? |
|---|---|
| TA | Intentar dañar o afectar a un enemigo. |
| TD | Calcular el daño después de una TA satisfactoria. |
| Tiradas enfrentadas | Resolver competencia directa entre dos partes. |
| TH | Realizar acciones, habilidades o actividades. |
| AT | Perjudicar al enemigo con maniobras no necesariamente dañinas. |
| TI | Definir el orden de actuación. |
| TP | Percibir, encontrar, notar o detectar algo. |
| TS | Resistir efectos adversos. |
| TdP | Resolver efectos basados en porcentajes. |