Ejemplos de Habilidades y Conocimientos
Lista de ejemplos de habilidades y conocimientos para Cuervo SRM Lite, con atributo requerido, descripción y usos principales.
Ejemplos de Habilidades y Conocimientos
Esta página reúne ejemplos de habilidades y conocimientos que puedes usar como referencia directa en mesa. También puedes crear nuevas habilidades con tu Narrador, siguiendo las reglas de Habilidades.
Índice rápido
| Entrada | Atributo requerido | Tipo |
|---|---|---|
| Acrobacia | Agilidad | Habilidad |
| Sospecha | Sentidos | Habilidad |
| Auxilios | Sentidos | Habilidad |
| Entrenamiento y cuidado de animales | Sentidos | Habilidad |
| Disfraz / Ocultarse | Sentidos | Habilidad |
| Diplomacia | Sentidos | Habilidad |
| Engañar | Sentidos | Habilidad |
| Escalar | Vigor | Habilidad |
| Escapar | Agilidad | Habilidad |
| Fabricar | Mente | Habilidad |
| Intimidar | Sentidos | Habilidad |
| Lingüística | Mente | Habilidad |
| Montar | Vigor | Habilidad |
| Nadar | Vigor | Habilidad |
| Percepción (Observar) | Sentidos | Habilidad |
| Soltura con manos | Agilidad | Habilidad |
| Supervivencia | Sentidos | Habilidad |
| Tasar | Mente | Habilidad |
| Conocimientos | Mente | Conocimiento |
Acrobacia
Atributo requerido: Agilidad.
Descripción: Realizas proezas acrobáticas (saltar, rodar, amortiguar caídas, levantarte sin provocar ataques de oportunidad, etc.). Ganas +2 a tus TH con esta habilidad (base AGI).
Sospecha
Atributo requerido: Sentidos.
Descripción: Intuyes intenciones: percibes si alguien miente o si es de fiar (sin certeza absoluta). Ganas +2 a tus TH con esta habilidad (base SEN).
Auxilios
Atributo requerido: Sentidos.
Descripción: Primeros auxilios y cuidado de heridos y enfermedades comunes. Puede detener sangrados y tratar venenos/enfermedades. Ganas +2 a tus TH con esta habilidad (base SEN).
Entrenamiento y cuidado de animales
Atributo requerido: Sentidos.
Descripción: Afinidad con animales: entrenar trucos y obediencia. Dificultad para enseñar un truco: igual a su Poder. Un animal puede aprender SEN + 3 trucos (mínimo 1). Ejemplos: «siéntate», «quieto», «ataca a ese objetivo», «no huyas», «rastrear». Ganas +2 a tus TH con esta habilidad (base SEN).
Disfraz / Ocultarse
Atributo requerido: Sentidos.
Descripción: Usas materiales disponibles para disfrazarte o ocultarte. Si alguien sospecha, realiza una TH de SEN contra tu Dificultad (SEN + bono de Facilidad/Eficacia en Disfraz/Ocultarse). Si no la supera, no te descubre. Ganas +2 a tus TH con esta habilidad (base SEN).
Diplomacia
Atributo requerido: Sentidos.
Descripción: Negociar, convencer y mejorar actitudes. Requiere intentos sostenidos (mínimo una tirada satisfactoria por día). Ganas +2 a tus TH con esta habilidad (base SEN).
Dificultades según actitud
| Actitud | Dificultad / Progreso |
|---|---|
| Odio | 15 + Poder del objetivo + SEN del objetivo (10 éxitos para volverlo Neutral). |
| Neutral | 10 + Poder del objetivo + SEN del objetivo (10 éxitos para volverlo Amable). |
| Amable | 5 + Poder del objetivo + SEN del objetivo (10 éxitos para volverlo Aliado). |
| Aliado | SEN del objetivo. |
Engañar
Atributo requerido: Sentidos.
Descripción: Engaño y tretas sociales. Usa la misma tabla de dificultad por actitud que Diplomacia. Ganas +2 a tus TH con esta habilidad (base SEN).
Escalar
Atributo requerido: Vigor.
Descripción: Escalas pendientes y superficies difíciles. Avanzas en un movimiento un número de metros igual al margen con el que superes la Dificultad (máx. tu velocidad). Ganas +2 a tus TH con esta habilidad (base VIG).
Escapar
Atributo requerido: Agilidad.
Descripción: Escapas de ataduras, apresamientos o sujeciones. Ganas +2 a tus TH con esta habilidad (base AGI).
Fabricar
Atributo requerido: Mente.
Descripción: Creas objetos básicos. Dificultad = precio/100 (mín. 1). Tiempo: 1 día por punto de Dificultad; por cada +5 al superar, reduces a la mitad (mín. 1 día). Si fallas, pierdes la mitad de los materiales. Ganas +2 a tus TH con esta habilidad (base MEN).
Intimidar
Atributo requerido: Sentidos.
Descripción: Coacción y miedo. Dificultad = Poder del objetivo + SEN. En éxito, el objetivo queda Asustado y sufre −2 a todas sus tiradas durante 1 ronda + 1 ronda por cada 5 puntos de margen. Ganas +2 a tus TH con esta habilidad (base SEN).
Lingüística
Atributo requerido: Mente.
Descripción: Aprendes o descifras lenguajes. Dificultad para aprender uno nuevo: 5 (−2 con material de apoyo o maestro). Haz una tirada diaria hasta lograr 10 éxitos: podrás entender y hacerte entender. Con ≥5 éxitos superados por 5 o más, lo manejas bien. A 30 éxitos, lo hablas como lengua materna. Ganas +2 a tus TH con esta habilidad (base MEN).
Montar
Atributo requerido: Vigor.
Descripción: Aprendes a usar animales como monturas. Estar sobre la montura no requiere tirada; trucos sencillos o saltos: Dificultad 5. Acciones más complejas: Dificultad 10 (a criterio del Narrador). Ganas +2 a tus TH con esta habilidad (base VIG).
Nadar
Atributo requerido: Vigor.
Descripción: Nadas en corrientes ligeras a fuertes. Con Facilidad no tiras para mantenerte a flote. Avance por movimiento: metros igual al margen con el que superes la Dificultad (máx. tu velocidad). Ganas +2 a tus TH con esta habilidad (base VIG).
Percepción (Observar)
Atributo requerido: Sentidos.
Descripción: Detectar detalles, objetos ocultos, peligros o pistas mediante vista/oído/tacto/olfato. Ganas +2 a tus TH con esta habilidad (base SEN).
Soltura con manos
Atributo requerido: Agilidad.
Descripción: Precisión y trucos manuales (p. ej., palmeo, ganzúa, juegos de manos). Ganas +2 a tus TH con esta habilidad (base AGI).
Supervivencia
Atributo requerido: Sentidos.
Descripción: Rastrear, orientarte, encontrar agua y alimentos, identificar peligros naturales. Ganas +2 a tus TH con esta habilidad (base SEN).
Tasar
Atributo requerido: Mente.
Descripción: Estimar el valor de objetos o bienes (Dificultad a criterio del Narrador). Ganas +2 a tus TH con esta habilidad (base MEN).
Conocimientos
Atributo requerido: Mente.
Descripción: Elige un conocimiento de la lista (o crea uno con tu Narrador). Todos otorgan +2 a tus TH con ese conocimiento.
| Conocimiento | Descripción |
|---|---|
| Arcano | Magia, origen del agni y principios de manifestaciones/módulos arcanos. |
| Historia | Hechos y cronologías del pasado. |
| Geografía | Lugares, fronteras, regiones y accidentes del mundo. |
| Ingeniería | Mecánica, dispositivos y sus aplicaciones. |
| Naturaleza (Biología) | Fauna, flora y monstruos: hábitos, entornos, funciones. |
| Planos | Otros planos y mundos alternos; criaturas y fenómenos extraplanares. |
| Local | Zonas específicas: barrios, ciudades o regiones que conoces en detalle. |
| Social | Jerarquías, cargos y dinámicas de poder. |
| Religión | Dioses, cultos, exigencias y costumbres. |
| Tecnología | Máquinas, procesos y tecnologías contemporáneas o avanzadas. |
| Militar | Estrategia, rangos, organización y logística castrense. |