Golpe sigiloso
Arte para causar daño de precisión contra enemigos distraídos, con AGI negada o flanqueados.
Golpe sigiloso
Tipo: Arte.
Requisitos: AGI 3.
Descripción
Eres experto en localizar los puntos débiles de un enemigo para causarle daño masivo.
Efectos
Cuando tu objetivo esté distraído, con la AGI negada o flanqueado, puedes aplicar un golpe sigiloso: el arma gana +1 a su crítico en ese ataque y obtienes 1 DB adicional como daño de precisión (DBV para ataques cuerpo a cuerpo, DBA para ataques a distancia o DBS para manifestaciones). Puedes aplicar golpe sigiloso con cualquier arma o ataque con el que tengas facilidad. Si el arma causa daño contundente, el tipo de daño puede cambiar a no letal y hace el triple de daño.
Mejoras
Cada vez que tomes esta Arte, gana 1 DB adicional al daño de tu golpe sigiloso, o bien aumenta en +1 adicional el crítico con tu golpe sigiloso, o elige una de las siguientes mejoras.
Sangre
Sangre: Invirtiendo 1 punto de agni en un ataque satisfactorio, agregas tu DBA como daño de sangrado. El sangrado se detiene con una manifestación de curación o una tirada de curación (Dificultad = 5 + AGI). Aplica cuando el enemigo realiza cualquier acción. Cada vez que tomes esta mejora, el daño de sangrado aumenta en un DBA adicional.
Puntos de presión
Puntos de presión: Invirtiendo 1 punto de agni, aplicas conocimientos de anatomía para bloquear el flujo de energía: en un ataque satisfactorio, además del daño, tu objetivo gana ineficacia a todas sus tiradas durante 1 ronda + 1/2 de tu Poder.
Garras afiladas
Garras afiladas: Al usar golpe sigiloso con tus armas naturales, aumenta su rango de crítico en +1. Cada vez que tomes esta mejora, incrementa el rango en +1 adicional.
Destructor de armaduras
Destructor de armaduras: Invirtiendo 1 punto de agni, en un ataque satisfactorio puedes hacer que la mitad del daño de tu golpe sigiloso vaya directamente a los puntos de vida de la armadura.
Distractor
Distractor: Al impactar de forma satisfactoria, haces el daño mínimo para dejar al objetivo distraído durante 1 ronda.
Inhabilitar
Inhabilitar: Invirtiendo 1 punto de agni como Reacción y con un ataque satisfactorio, en lugar de daño inhabilitas un miembro durante 1 ronda por punto de AGI que poseas. El objetivo puede recuperar antes el uso del miembro si es curado por una cantidad de puntos de vida igual o superior a tu Poder + AGI; si el objetivo no tiene daño, debe recibir una curación capaz de recuperar al menos esa cantidad.