Cómo funciona el combate en Cuervo
Reglas sobre rondas, turnos de Jugadores, turno del Narrador, Iniciativa, ronda sorpresa y asalto completo en el combate de Cuervo SRM Lite.
Cómo funciona el combate en Cuervo
Orden de los turnos
Orden de los turnos: en Cuervo el combate se organiza en rondas, y cada ronda se divide en dos fases: el turno de los Jugadores y el turno del Narrador. Al inicio del enfrentamiento, ambos bandos realizan una tirada de Iniciativa. Se toma el resultado más alto de cada grupo y el bando con el mayor valor comienza la primera ronda. En caso de empate, gana el grupo cuyo personaje o criatura tenga la AGI más alta.
Ronda
Ronda: cada ronda se compone de los dos turnos principales. Primero actúan todos los participantes del bando que ganó la Iniciativa, y después el otro bando. Una ronda concluye cuando ambos grupos han resuelto sus turnos completos.
Turno de Jugadores
Turno de Jugadores: todos los PJ actúan de manera conjunta durante esta fase. Cada uno dispone de 6 segundos (un asalto completo) para gastar en acciones, movimientos, manifestaciones o módulos. Los jugadores deciden en qué orden actuar y pueden coordinarse libremente, siempre respetando el límite de tiempo de cada personaje.
Turno del Narrador
Turno del Narrador: en esta fase actúan los enemigos y PNJ controlados por el NA. Cada criatura u oponente también dispone de 6 segundos para ejecutar sus acciones. El NA decide el orden interno en que actúan, narrando el resultado en bloque.
En el caso de que el número de enemigos sea menor que el número de jugadores, el Narrador siempre cuenta con un mínimo de asaltos completos igual al número de jugadores. Cada asalto equivale a 6 segundos en tiempo de juego, y el Narrador puede distribuir estos asaltos entre sus criaturas como prefiera. Esto garantiza que incluso un solo jefe pueda representar un reto frente a un grupo completo, por ejemplo:
- Grupo de 4 jugadores (4 asaltos completos = 24 segundos).
- Solo hay 1 jefe enemigo.
- El jefe tiene derecho a 4 asaltos completos (24 segundos) para repartir en sus acciones durante su turno.
- Así puede atacar varias veces, moverse y usar habilidades sin quedarse corto contra 4 jugadores.
Ronda sorpresa
Ronda sorpresa: si un encuentro inicia con una emboscada (ya sea por parte de los PJ o de PNJ), quienes sorprenden al adversario reciben un turno completo gratuito antes de iniciar la primera ronda. Durante este tiempo, las víctimas están distraídas y no pueden actuar. Al terminar, comienza el combate normal. No todos los encuentros tienen ronda sorpresa: solo aplica en emboscadas o cuando los enemigos están desprevenidos.
Asalto completo
Asalto completo: equivale a 6 segundos en tiempo de juego. Dentro de tu asalto puedes combinar acciones, movimientos y reacciones de acuerdo con su coste en segundos. Una vez que cada participante ha gastado sus 6 segundos, pasa el turno al siguiente bando.