Archivo del Cuervo15 secciones

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Condiciones

Referencia de condiciones, estados y efectos aplicables a personajes y criaturas en Cuervo SRM Lite.

Condiciones

Las condiciones a continuación describen sus efectos sobre los personajes que las adquieren. Los penalizadores se acumulan siempre que provengan de condiciones distintas. Si dos condiciones otorgan Eficacia o Ineficacia, la segunda condición solo aporta un bono o penalizador de 5, respectivamente. Las Competencias e Incompetencias se acumulan en múltiplos de 2 (positiva o negativamente).

Índice rápido de condiciones

CondiciónResumen breve
Agotadotras actividad física extenuante o por efectos (maleficio, talento, habilidad de clase, etc.), sufres −5 a…
Apresadohas sido inmovilizado por una presa (Acción Táctica (AT)) o módulo que te atrapa entre las extremidades del…
Asfixiapuedes soportar al menos 30 segundos sin respirar, más 10 segundos por cada punto de VIG.
Asustadotus tiradas son Difíciles mientras dure el estado.
Aturdidopierdes tu siguiente acción/turno (no puedes realizar acciones mientras dure el efecto).
Cansadotras actividad física extenuante o por efectos (maleficio, talento, habilidad de clase, etc.), sufres −2 a…
Cegadofallas automáticamente todas las tiradas que dependan de la vista y eres inmune a módulos o manifestaciones…
Congeladosin protección adecuada, soportas como mínimo 10 minutos a 0 °C o menos, más 1 minuto por cada punto de VIG.
Confundidoobtienes Ineficacia a tus tiradas; además, si fallas una tirada de Ataque, golpeas automáticamente a un…
Cubiertotras un muro estás «cubierto»: los enemigos que te ataquen a distancia fallan automáticamente.
Desarmadosin un arma en las manos o algo con que defenderte, te consideras desarmado: todos tus ataques son…
Deshabilitadocon 0 puntos de vida y sin caer inconsciente, tienes Ineficacia a todas tus tiradas y solo puedes realizar 1…
Distraídoeres incapaz de reaccionar correctamente al entorno: se niega tu AGI a la Defensa y eres vulnerable a…
En el suelotu asalto completo cuenta como si fuera de 5 segundos.
Encandiladopor deslumbramiento o efecto similar, tienes un 50 % de posibilidades de fallar tus ataques, además de…
Enfermosolo puedes realizar 1 acción por turno; efectos adicionales dependen del origen de la enfermedad o habilidad.
Envenenadoaplicas los efectos indicados por el veneno específico que te afecte.
Establehas superado una tirada de «Curación» o «Primeros auxilios» (Dificultad 5 + puntos de vida negativos) cuando…
Fascinadote quedas absorto observando el origen de la fascinación; no puedes hacer nada más.
Flanqueadosi dos personajes tienen a un enemigo en una casilla entre ambos, ese enemigo está flanqueado: los atacantes…
Flotandouna fuerza te mantiene sin tocar el suelo.
Inconscienteno eres consciente de lo que ocurre y te consideras Indefenso.
Indefensono puedes defenderte (p.
Invisibleno puedes ser visto, aunque sigues dejando huellas y sonidos.
Locuraobtienes Ineficacia e Incompetencia a todas tus tiradas y no distingues entre aliados y enemigos.
Muertosi permaneces Moribundo por un número de rondas mayor a 1 + tu Poder, mueres y debes crear un nuevo personaje.
Moribundocon 0 o menos puntos de vida, pierdes la conciencia (puedes intentar una TS de VIG para no perderla;…
Náuseasobtienes Incompetencia en tiradas basadas en VIG.
Pánicocomo Asustado, pero además obtienes Ineficacia; no puedes acercarte al origen del miedo y no puedes estar a…
Paralizadono puedes realizar acciones mientras dure la parálisis indicada por el efecto.
Petrificadoestás convertido en piedra (u otro material).
Resistente / Resistenciasi eres Resistente a un tipo de daño, recibes solo la mitad del daño de ese tipo.
Rotoun arma rota sufre Incompetencia e Ineficacia a todas sus tiradas; una armadura rota otorga solo la mitad de…
Sangradorecibes la cantidad de daño indicada cada vez que realizas una acción.
Silenciadosi no puedes emitir sonidos, no puedes usar módulos o manifestaciones con intención de Voz ni Habilidades…
Sin armadurasi no llevas armadura (ligera, mediana o pesada), te consideras vulnerable a todo tipo de daño.
Sometidosiguiente grado de Apresado: no puedes moverte por ataduras o llave.
Sorderafallas automáticamente todas las tiradas de Habilidad relacionadas con escuchar.
Sofocadono puedes moverte ni actuar con normalidad: solo puedes realizar 1 acción por turno (normal, de movimiento o…
Vulnerablerecibes el doble del daño del tipo al que eres Vulnerable (definido por el efecto).
Marcadoquedas “priorizado” por el agresor.
Expuestoperdiste cobertura/escudo/posición.
Acorraladotienes un obstáculo duro a ≤1 m a la espalda.
Desbalanceadopierdes tu Acción Rápida del próximo asalto y tienes Dificultad (−2) a TA hasta entonces.
Reveladono puedes beneficiarte de Sigilo, sombra o humo frente a quien te reveló; esa criatura gana Facilidad (+2) a…
Empapadoagua cubre ropa/equipo.
Escarchadohielo superficial.
Sobrecalentadoexceso de calor/armadura cerrada bajo sol.
Interferencia (Agni)turbulencia mística.
Sobrecarga de Agnigastaste en un solo uso ≥½ de tu Poder.
Resonancia (Agni)tu aura vibra.
Desfocalizadomente fuera de punto.
Manos ocupadasllevas/estás manipulando objeto voluminoso.
Terreno inestablegrava/lodo/tablones sueltos.
Mareadopor giros, veneno o golpe a oído interno.
Quemado (leve/serio)Leve: recibes 1 instancia de Fuego al inicio de tu asalto; TS de VIG al final para terminar.
Atadocuerdas/cadena.

Lista de condiciones

Agotado

Agotado: tras actividad física extenuante o por efectos (maleficio, talento, habilidad de clase, etc.), sufres −5 a todas tus tiradas basadas en AGI o VIG, incluidas las tiradas de Ataque. Es la versión superior de Cansado.

Apresado

Apresado: has sido inmovilizado por una presa (Acción Táctica (AT)) o módulo que te atrapa entre las extremidades del enemigo (llave, abrazo de oso, etc.). Se niega tu AGI a la Defensa; tu asalto se reduce en 3 segundos y, de manera gratuita, puedes intentar una Acción Táctica (AT) contra la Defensa táctica (DT) de quien te apresó para liberarte. Si tienes libres las extremidades con las que atacas, puedes hacerlo.

Asfixia

Asfixia: puedes soportar al menos 30 segundos sin respirar, más 10 segundos por cada punto de VIG. Pasado ese tiempo, pierdes 1 punto de VIG por cada ronda completa sin respirar; si tu VIG llega a 0, quedas inconsciente. Después pierdes 2 puntos de VIG por ronda completa; si tus puntos negativos alcanzan tu VIG máxima, mueres. Si vuelves a respirar antes de morir, recuperas 2 puntos de VIG por ronda; al llegar a 0 puntos de VIG, haz una TS de VIG (Dificultad 10) para recuperar la conciencia (aplican los penalizadores por VIG baja). Si fallas, sigues inconsciente y puedes repetir la tirada cada minuto hasta despertar.

Asustado

Asustado: tus tiradas son Difíciles mientras dure el estado. El siguiente paso es Pánico.

Aturdido

Aturdido: pierdes tu siguiente acción/turno (no puedes realizar acciones mientras dure el efecto).

Cansado

Cansado: tras actividad física extenuante o por efectos (maleficio, talento, habilidad de clase, etc.), sufres −2 a todas tus tiradas basadas en VIG o AGI, incluidas las tiradas de Ataque.

Cegado

Cegado: fallas automáticamente todas las tiradas que dependan de la vista y eres inmune a módulos o manifestaciones que afecten únicamente la visión. Además, tienes Incompetencia e Ineficacia al atacar a un oponente adyacente.

Congelado

Congelado: sin protección adecuada, soportas como mínimo 10 minutos a 0 °C o menos, más 1 minuto por cada punto de VIG. Pasado ese tiempo, pierdes 1 punto de VIG por cada minuto adicional; si tu VIG llega a 0, quedas inconsciente. Después pierdes 1 punto de VIG cada dos minutos; si los puntos negativos alcanzan tu VIG máxima, mueres. Si te ponen a cubierto o te aplican calor antes de morir, dejas de perder VIG y recuperas 2 puntos por hora. Al llegar a 0 puntos, haz una TS de VIG (Dificultad 10) para recuperar la conciencia (aplican penalizadores por VIG baja). Si fallas, sigues inconsciente y puedes repetir la tirada cada minuto hasta despertar.

Confundido

Confundido: obtienes Ineficacia a tus tiradas; además, si fallas una tirada de Ataque, golpeas automáticamente a un aliado adyacente (si no hay, te golpeas accidentalmente a ti mismo).

Cubierto

Cubierto: tras un muro estás «cubierto»: los enemigos que te ataquen a distancia fallan automáticamente. En cobertura parcial ganas +5 a tu DEF, en cobertura leve ganas +2 a tu DEF.

Desarmado

Desarmado: sin un arma en las manos o algo con que defenderte, te consideras desarmado: todos tus ataques son Ineficaces y generan Reacciones para enemigos adyacentes. Tener armas naturales o Facilidad con golpes sin arma evita esta condición.

Deshabilitado

Deshabilitado: con 0 puntos de vida y sin caer inconsciente, tienes Ineficacia a todas tus tiradas y solo puedes realizar 1 acción por turno. Si esa acción requiere más de 3 segundos, pierdes 1 punto de vida y pasas a Moribundo.

Distraído

Distraído: eres incapaz de reaccionar correctamente al entorno: se niega tu AGI a la Defensa y eres vulnerable a habilidades que requieren que el objetivo esté distraído.

En el suelo

En el suelo: tu asalto completo cuenta como si fuera de 5 segundos. Puedes levantarte con una acción de movimiento, pero generas Reacción; puedes evitarla con una tirada de AGI (Dificultad 10) para saltar. Mientras estás en el suelo, sufres −2 a tu Defensa y obtienes Eficacia en tus ataques a distancia con ballestas y armas de fuego.

Encandilado

Encandilado: por deslumbramiento o efecto similar, tienes un 50 % de posibilidades de fallar tus ataques, además de Incompetencia en tiradas de Habilidad que requieran vista.

Enfermo

Enfermo: solo puedes realizar 1 acción por turno; efectos adicionales dependen del origen de la enfermedad o habilidad.

Envenenado

Envenenado: aplicas los efectos indicados por el veneno específico que te afecte.

Estable

Estable: has superado una tirada de «Curación» o «Primeros auxilios» (Dificultad 5 + puntos de vida negativos) cuando estabas Moribundo. Dejas de estar Moribundo, pero cualquier actividad extenuante (atacar, moverte) o recibir al menos 1 punto de daño letal o no letal te hace perder la estabilidad y volver a Moribundo. Si recibes cuidados, cada 24 horas recuperas puntos de vida iguales a tu VIG + tu Poder.

Fascinado

Fascinado: te quedas absorto observando el origen de la fascinación; no puedes hacer nada más. Si se mueve, lo sigues y mantienes como máximo 2 metros de distancia. Si recibes daño, el efecto termina. Si es un ser vivo, aceptas cualquier petición que te haga, salvo que comprometa tu integridad o la de tus aliados (en cuyo caso se rompe la fascinación).

Flanqueado

Flanqueado: si dos personajes tienen a un enemigo en una casilla entre ambos, ese enemigo está flanqueado: los atacantes ganan +2 a sus tiradas de Ataque (Facilidad), y el objetivo es vulnerable a habilidades que requieren flanqueo o distracción.

Flotando

Flotando: una fuerza te mantiene sin tocar el suelo. Cualquier acción que realices sin control al flotar tiene un 50 % de probabilidad de fallar.

Inconsciente

Inconsciente: no eres consciente de lo que ocurre y te consideras Indefenso. Si el efecto no especifica duración, puedes hacer una TS de VIG con Dificultad 5 del causante del efecto; si fue por daño, añade la mitad de los puntos de daño recibidos. Si fue por estado Moribundo, ver su sección. Si superas la tirada, recuperas la conciencia.

Indefenso

Indefenso: no puedes defenderte (p. ej., inconsciente o dormido). Tienes un penalizador de −20 a todas tus tiradas y tu Defensa es 0. Eres vulnerable a ataques como golpe de gracia (permite asesinar de un solo golpe).

Invisible

Invisible: no puedes ser visto, aunque sigues dejando huellas y sonidos. Los enemigos que te vieron volverte invisible la primera ronda pueden hacer una tirada porcentual: si superan 60 %, pueden intentar golpearte (aunque te muevas). A partir de la segunda ronda, deben realizar una tirada de Percepción como movimiento para adivinar tu ubicación (Dificultad = 5 + 1/2 Poder + AGI + 2 por ronda invisible). Además, su tirada porcentual para atacarte debe superar 80 %. Si no superan el porcentaje, fallan automáticamente sin tirar Ataque. Los ataques de área no cambian si el área es muy grande (p. ej., un cuarto), pero para asegurarse de que sigues dentro deben superar la tirada de Percepción cada turno. Si no te vieron hacerte invisible, todas las TH contra ti basadas en la vista fallan.

Locura

Locura: obtienes Ineficacia e Incompetencia a todas tus tiradas y no distingues entre aliados y enemigos. Efectos adicionales dependen del tipo de locura.

Muerto

Muerto: si permaneces Moribundo por un número de rondas mayor a 1 + tu Poder, mueres y debes crear un nuevo personaje.

Moribundo

Moribundo: con 0 o menos puntos de vida, pierdes la conciencia (puedes intentar una TS de VIG para no perderla; Dificultad = 5 + puntos de vida negativos). Puedes recibir curación o atenciones para restablecer puntos de vida a positivo o para estabilizarte; las curaciones que recibas de otros son 50 % efectivas, y las propias solo 25 % efectivas (si logras mantenerte consciente). Permaneces Moribundo un número de rondas igual a 1 + tu Poder; si no recibes curación o no te estabilizas en ese tiempo, mueres. Si vuelves a positivo antes, recuperas la conciencia y puedes seguir combatiendo, pero te consideras Agotado 5 minutos por cada ronda que estuviste Moribundo. Los puntos de vida negativos aplican como penalizador a todas tus tiradas (incluidos daño y curación). Si recibes daño letal estando Moribundo, haz una TS de VIG (Dificultad 5 + daño recibido): si fallas, mueres. Todo daño no letal recibido se reduce a 1 punto de daño letal (cada fuente por separado). Puedes sufrir golpe de gracia o remate: aplica la misma TS que al recibir daño.

Náuseas

Náuseas: obtienes Incompetencia en tiradas basadas en VIG. Cada 2 rondas, haz una TS (Dificultad 10); si fallas, pierdes tu siguiente asalto completo y vomitas. Cada vez que vomites, la Dificultad aumenta en 4 y pierdes temporalmente 2 puntos de VIG.

Pánico

Pánico: como Asustado, pero además obtienes Ineficacia; no puedes acercarte al origen del miedo y no puedes estar a menos de 5 metros de él. Sueltas lo que tengas en las manos y tratas de escapar en dirección contraria.

Paralizado

Paralizado: no puedes realizar acciones mientras dure la parálisis indicada por el efecto.

Petrificado

Petrificado: estás convertido en piedra (u otro material). No eres consciente ni sientes dolor; tu pensamiento queda en «pausa» hasta volver a la forma original. Fallas automáticamente cualquier tirada y no puedes realizar acciones. Si se rompe alguna parte de tu cuerpo en este estado, la pierdes; al volver, se considera cauterizada. Tienes los mismos puntos de vida, pero ganas reducción de daño igual a (VIG + Armadura) × 5, mínimo 10.

Resistente / Resistencia

Resistente / Resistencia: si eres Resistente a un tipo de daño, recibes solo la mitad del daño de ese tipo. Para otros efectos distintos al daño, su efectividad se reduce a la mitad en ti.

Roto

Roto: un arma rota sufre Incompetencia e Ineficacia a todas sus tiradas; una armadura rota otorga solo la mitad de su reducción de daño (mínimo 1). Los objetos rotos son inservibles.

Sangrado

Sangrado: recibes la cantidad de daño indicada cada vez que realizas una acción. El sangrado persiste hasta que recibas una manifestación de curación que sane al menos los puntos de vida perdidos con el ataque/habilidad que lo causó, o superes una tirada de Habilidad de «Curar» con Dificultad 5 + el daño máximo posible por ronda de sangrado.

Silenciado

Silenciado: si no puedes emitir sonidos, no puedes usar módulos o manifestaciones con intención de Voz ni Habilidades que requieran hablar. Si puedes hablar por telepatía, eres inmune al Silencio salvo que un módulo anule también la telepatía.

Sin armadura

Sin armadura: si no llevas armadura (ligera, mediana o pesada), te consideras vulnerable a todo tipo de daño. Además, tu AGI aplicada a la Defensa es el doble de efectiva. Si posees Armadura Natural por un módulo, dejas de considerarte sin armadura.

Sometido

Sometido: siguiente grado de Apresado: no puedes moverte por ataduras o llave. Tienes Ineficacia a todas tus tiradas y se niega tu AGI. Puedes intentar librarte con una Acción Táctica (AT) contra la DT del enemigo (aplican los penalizadores por estar sometido).

Sordera

Sordera: fallas automáticamente todas las tiradas de Habilidad relacionadas con escuchar.

Sofocado

Sofocado: no puedes moverte ni actuar con normalidad: solo puedes realizar 1 acción por turno (normal, de movimiento o rápida).

Vulnerable

Vulnerable: recibes el doble del daño del tipo al que eres Vulnerable (definido por el efecto). Para otros efectos, su eficacia es el doble sobre ti.

Marcado

Marcado: quedas “priorizado” por el agresor. Mientras te vea, sufres −2 a DEF contra sus TA y tienes Difícil (−2) para ignorarlo (provocar o atacar a otro). Quitar: rompes línea de visión o él cae Derribado. Dura: hasta fin del próximo asalto del que marca.

Expuesto

Expuesto: perdiste cobertura/escudo/posición. La siguiente instancia de daño que te impacte este asalto ignora 1 fuente de ARM (a elegir por el NA). Quitar: ganar nueva cobertura o terminar el asalto.

Acorralado

Acorralado: tienes un obstáculo duro a ≤1 m a la espalda. Sufres Facilidad (+2) en empujes contra ti y Difícil (−2) a AT de retirada. Quitar: moverte ≥1 m a espacio libre. Dura: mientras siga la situación.

Desbalanceado

Desbalanceado: pierdes tu Acción Rápida del próximo asalto y tienes Dificultad (−2) a TA hasta entonces. Origen: golpear guardia, tropezar, bloqueo pesado. Dura: 1 asalto.

Revelado

Revelado: no puedes beneficiarte de Sigilo, sombra o humo frente a quien te reveló; esa criatura gana Facilidad (+2) a TP/TA contra ti. Quitar: vuelves a ocultarte sin ser visto o rompes línea de visión. Dura: hasta fin del próximo asalto del revelador.

Empapado

Empapado: agua cubre ropa/equipo. Difícil (−2) a TA con arco/cuerda/pólvora primitiva; recibes RE contra Fuego en la primera instancia de fuego que te afecte en el asalto (luego se pierde). Dura: 1–3 asaltos o hasta secarte/escurrirte (acción 3 s).

Escarchado

Escarchado: hielo superficial. Tu Movimiento cuesta +1 s adicional (mínimo 2 s) y sufres Difícil (−2) a empujes que hagas. Quitar: recibir Fuego o calor fuerte. Dura: 1–3 asaltos.

Sobrecalentado

Sobrecalentado: exceso de calor/armadura cerrada bajo sol. Sufres −2 a TH de precisión y −2 a DT contra efectos de Fuego. Si repites el estado en asaltos consecutivos, quedas Cansado. Quitar: sombra/agua/ventilar (acción 3 s). Dura: 1–3 asaltos.

Interferencia (Agni)

Interferencia (Agni): turbulencia mística. Manifestaciones que te afecten tienen su Salvación objetivo +2 (o +1 costo de Agni, a elección del NA según efecto). Quitar: salir de zona/romper foco. Dura: 1 asalto.

Sobrecarga de Agni

Sobrecarga de Agni: gastaste en un solo uso ≥½ de tu Poder. Quedas Cansado; si ya lo estabas, Agotado. Alternativa del NA: aplicar Interferencia (Agni) por 1 asalto. Quitar: reposo breve/descarga. Dura: hasta fin de escena o descanso.

Resonancia (Agni)

Resonancia (Agni): tu aura vibra. Tus manifestaciones obtienen Facilidad (+2) a impactar/afectar, pero recibes +1 instancia de daño al recibir daño de Agni. Quitar: acción de 3 s para “apagar”/centrar. Dura: 1 asalto.

Desfocalizado

Desfocalizado: mente fuera de punto. Difícil (−2) a TP e Iniciativa; las manifestaciones con concentración requieren Acción adicional +1 s. Quitar: acción 3 s para respirar/centrarte o recibir daño (te “sacude”). Dura: 1 asalto.

Manos ocupadas

Manos ocupadas: llevas/estás manipulando objeto voluminoso. Difícil (−2) a TA que requieran dos manos finas y no puedes Reaccionar con maniobras que pidan mano libre. Quitar: soltar/guardar (acción rápida si cabe). Dura: mientras dure la ocupación.

Terreno inestable

Terreno inestable: grava/lodo/tablones sueltos. Cada Movimiento requiere TS (AGI) Difícil (−2) para no resbalar; si fallas por 5+, quedas Derribado. Quitar: salir del área. Dura: mientras sigas ahí.

Mareado

Mareado: por giros, veneno o golpe a oído interno. −2 a TS, −2 a TP de vista y, al correr, te desplazas 1 m en dirección aleatoria (NA) al final del movimiento. TS de VIG al final del asalto para terminar. Dura: 1–3 asaltos.

Quemado (leve/serio)

Quemado (leve/serio): Leve: recibes 1 instancia de Fuego al inicio de tu asalto; TS de VIG al final para terminar. Serio: como Leve, pero repite 2 asaltos y Difícil (−2) a TH finas; apagar (acción 3 s) da TS con Facilidad.

Atado

Atado: cuerdas/cadena. No puedes Movimiento ni acciones que requieran manos/pies; Acción Rápida: intentar aflojar (TH de AGI/MEN Difícil). Si tienes éxito, pasas a Apresado. Dura: hasta liberarte.