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Zonas de control y flanqueo

Reglas sobre Zona de Control, flanqueo, modificadores posicionales e integración con la economía de segundos en Cuervo SRM Lite.

Zonas de control y flanqueo

En Cuervo, el campo de batalla no solo depende de cuántos metros te mueves, sino de cómo interactúas con el espacio que controlas. Cada criatura o personaje ejerce una Zona de Control (ZC): el área inmediata en la que puede atacar, defender o interrumpir el movimiento enemigo. Comprender cómo funcionan estas zonas, y cómo aprovechar la posición, es clave para dominar la táctica dentro del grid.

Zona de control

Zona de control: La Zona de Control es el área equivalente al rango de ataque cuerpo a cuerpo de un personaje o criatura. Puede expresarse en el manual de ambas formas: rango de ataque de melé o zona de control. En el grid, se representa con los cuadros adyacentes (1 metro) alrededor del personaje, o más si su arma o módulo le otorgan mayor alcance. Las armas o ataques de distancia no generan zonas de control fuera de su contacto físico, para mantener la equidad entre estilos de combate.

Entrar en la zona de control de un enemigo no provoca una Reacción automáticamente. Un personaje puede ingresar en el rango de ataque de un oponente y detenerse allí sin activar ningún ataque o respuesta. Sin embargo, salir o atravesar una zona de control puede provocar una Reacción, si el enemigo dispone de ella y decide usarla.

Evitar esa Reacción puede lograrse mediante:

  • Tiradas de Habilidad (TH) o Tiradas de Salvación (TS) enfrentadas contra la Tirada de Ataque (TA) del enemigo.
  • Acciones Tácticas (AT) diseñadas para desplazarse o moverse sin provocar, como esquivar, fintar o empujar.

Recuerda que toda Reacción dura 1 segundo, y debe cumplir las reglas de economía de acciones del sistema. El NA no puede crear nuevas reacciones ni alterar su duración: solo puede decidir qué tipo de acción se realiza dentro de ese segundo, siempre que sea posible bajo las reglas ya definidas en la sección de Combate.

Flanqueo

Flanqueo: El flanqueo ocurre cuando un enemigo es atacado desde dos o más direcciones opuestas o cruzadas, reduciendo su capacidad de defensa y respuesta. Para que el flanqueo sea válido, los atacantes deben encontrarse dentro del rango de ataque cuerpo a cuerpo del objetivo, ocupando cuadros opuestos o diagonales que representen una presión real sobre el enemigo.

Los atacantes que cumplan esta condición obtienen Facilidad (+2) en sus Tiradas de Ataque (TA) contra el objetivo flanqueado. Si uno de los atacantes se encuentra a distancia, fuera de línea de visión o imposibilitado de atacar en ese instante, no cuenta para flanqueo.

Algunas condiciones anulan o modifican el flanqueo:

  • Cobertura o altura significativa: si el objetivo está protegido por un obstáculo o en una posición elevada, el flanqueo no aplica.
  • Criaturas grandes o con mayor alcance: deben ser flanqueadas desde lados opuestos de su figura completa, no desde un solo cuadro.

Modificadores posicionales adicionales

Además del flanqueo, otras condiciones del entorno y la posición pueden otorgar ventajas o desventajas contextuales:

SituaciónEfecto
RodeadoEl atacante obtiene Facilidad (+2) si el enemigo está rodeado completamente.
Ataques por la espaldaEl defensor pierde su Agilidad (AGI) para calcular su Defensa (DEF).
Ataques desde terreno elevadoEl atacante obtiene Eficacia (+5) a su tirada de ataque.
Ataques desde terreno bajoEl atacante sufre Ineficacia (–5) a su tirada.

Todos estos efectos son modificadores de contexto y no alteran ninguna fórmula base. El NA decide cuándo aplicarlos según el entorno, incluso crear otros modificadores de posición, siempre respetando, la descripción del combate y la coherencia narrativa del momento.

Integración con el sistema

Este bloque complementa las reglas ya descritas en Combate y no modifica la estructura de Reacciones. Las zonas de control se integran naturalmente a la economía de segundos:

TiempoUso
1 segundoReacción.
2 segundosMovimiento.
3 segundosAtaque o acción principal.

Cada personaje o criatura mantiene solo una Reacción disponible por asalto, y esta debe respetar las acciones posibles dentro de ese tiempo. Las Reacciones provocadas por movimiento, flanqueo o posición no son automáticas: dependen del criterio táctico de cada combatiente.

Consejo del Narrador

Representa las zonas de control como el pulso invisible del combate. No las uses para castigar el movimiento, sino para reforzar la tensión y el peligro de cada paso. El flanqueo, la altura y la posición son la recompensa de pensar antes de atacar. Recuerda: en Cuervo, cada metro y cada segundo cuentan.