Módulos de clase — Introducción
Introducción a los módulos de clase en Cuervo: tipos de módulos, elección, progresión, requisitos, agni, manifestaciones, descriptores y estructura de lectura.
Módulos de clase — Introducción
Qué son
Los módulos de clase son el corazón de la construcción de personajes en Cuervo. Definen lo que tu personaje puede hacer dentro y fuera del combate y modelan su estilo de juego. Se adquieren y mejoran a lo largo de la aventura, permitiendo combinaciones libres que se ajustan a tu concepto.
Tipos de módulos
Para ayudarte a encontrar lo que buscas, los módulos se agrupan en categorías. Puedes combinarlas sin restricción, siempre que cumplas los requisitos de cada módulo.
Artes: técnicas y estilos que moldean tu forma de actuar; incluyen manifestaciones y efectos que pueden requerir agni.
Dones: capacidades innatas o talentos especiales que amplían o potencian tus opciones.
Entrenamientos: perfeccionamientos prácticos, a menudo centrados en combate, armas o tácticas.
Generales: opciones amplias de utilidad, apoyo o personalización que cualquier concepto puede aprovechar.
Elección y progresión
Inicio: al crear personaje eliges 3 módulos de clase a tu elección. No hay restricción para mezclarlos por categoría.
Mejoras: si tomas varias veces un mismo módulo, no puedes repetir inmediatamente la misma mejora: debes dejar pasar al menos 1 punto de aventurero entre una mejora y la siguiente del mismo módulo.
Orden sugerido: se recomienda elegir módulos antes de fijar Atributos o Especie, ya que muchos módulos tienen requisitos de Atributo. No es obligatorio; si lo haces al revés, podrías tener que ajustar tus Atributos para cumplir requisitos.
Requisitos y Atributos
Requisitos: cada módulo puede exigir valores mínimos de Atributo (p. ej., VIG, AGI, MEN o SEN). Si no cumples el requisito, no puedes elegir ese módulo.
Atributo dominante: algunas interacciones usan tu Atributo dominante; recuerda que añades la mitad de tu Poder al Atributo dominante elegido por tu Especie (mínimo +1).
Dificultades, agni y manifestaciones
Dificultad de módulos: cuando un módulo requiera una tirada para tener efecto, su Dificultad base es 5 + 1/2 Poder + Atributo + Bonos adicionales.
Dificultad de manifestaciones: cuando un efecto sea una manifestación, la Dificultad se calcula como 5 + 1/2 Poder + Atributo + agni final + Bonos adicionales.
Reserva de agni: tu reserva inicial se calcula como Poder + tu Atributo dominante + Bonos (según módulos u otras fuentes). Algunos módulos consumen agni para activarse o potenciarse.
Descriptores y coherencia temática
Antes de iniciar una aventura, el Narrador define qué descriptores están disponibles —físicos o biológicos, mágicos o tecnológicos—. Estos descriptores orientan la estética y la justificación narrativa de los módulos (armas, armaduras y efectos), sin cambiar su funcionamiento mecánico.
Cómo leer un módulo
Cada módulo de este manual sigue la siguiente estructura visual y de contenido:
Título del módulo: nombre propio del módulo (estilo de encabezado del listado).
Tipo: categoría a la que pertenece: Artes, Dones, Entrenamientos o Generales.
Requisitos: atributos mínimos u otras condiciones para poder elegirlo.
Descripción: explicación breve en prosa del concepto —qué representa el módulo en ficción—.
Efectos: reglas base que aplica el módulo al ser adquirido (bonos, tiradas, daño, interacciones). Si el módulo «apila con otros módulos», aquí se indica.
Mejoras: lista de mejoras disponibles para este módulo. Cada entrada se escribe como «Nombre de la mejora: efecto». Cuando el módulo permite repetir la mejora o escoger entre varias opciones por toma, se especifica en este bloque.
Las duraciones, costes de agni y tiempos de uso (acción, movimiento, reacción o asalto completo) se especifican dentro de «Efectos» o en la mejora correspondiente, solo cuando apliquen. Esta estructura es la guía de lectura para todos los módulos de clase.