Zonas y Áreas de Efecto
Reglas y guía para representar áreas de efecto, formas geométricas avanzadas, áreas ambientales y áreas persistentes en Cuervo SRM Lite.
Zonas y Áreas de Efecto
En Cuervo, las áreas de efecto representan el espacio que ocupa una acción, manifestación o fenómeno dentro del campo de batalla. Pueden ser el resultado de una explosión, una llamarada, un pulso energético o incluso un derrumbe. Este bloque amplía las reglas básicas de Combate, explicando cómo representar y entender estas zonas dentro del grid o de forma narrativa, sin necesidad de cálculos complejos.
Las reglas mecánicas sobre daño de área y cómo evitarlo se encuentran en la sección de Combate. Aquí se aborda la forma en que estas áreas se visualizan, interpretan y aplican dentro del espacio táctico.
Formas geométricas avanzadas
Formas geométricas avanzadas: Además de los conos, esferas y líneas descritas en Combate, existen otros tipos de áreas que el Narrador puede usar para representar mejor los efectos que no encajan en las formas básicas.
| Forma | Uso |
|---|---|
| Cilindro | Mide radio y altura. Se utiliza para columnas verticales de energía, rayos descendentes, pilares de fuego o efectos que atraviesan diferentes niveles del terreno. |
| Muro | Mide largo y alto (por ejemplo, 2x4 o 2x8 metros). Representa barreras físicas o energéticas, como muros de fuego, cortinas de hielo o campos de fuerza. |
| Pirámide o prisma | Se usa para efectos de energía direccional que se concentran o expanden desde un vértice, ideal para ráfagas mágicas o manifestaciones precisas. |
| Esferas múltiples | Representan efectos divididos en varias áreas menores conectadas entre sí, como una lluvia de fuego o una serie de explosiones sincronizadas. |
Cilindro
Cilindro: mide radio y altura. Se utiliza para columnas verticales de energía, rayos descendentes, pilares de fuego o efectos que atraviesan diferentes niveles del terreno.
Muro
Muro: mide largo y alto (por ejemplo, 2x4 o 2x8 metros). Representa barreras físicas o energéticas, como muros de fuego, cortinas de hielo o campos de fuerza.
Pirámide o prisma
Pirámide o prisma: se usa para efectos de energía direccional que se concentran o expanden desde un vértice, ideal para ráfagas mágicas o manifestaciones precisas.
Esferas múltiples
Esferas múltiples: representan efectos divididos en varias áreas menores conectadas entre sí, como una lluvia de fuego o una serie de explosiones sincronizadas.
El Narrador puede trazar estas áreas de forma aproximada. Cuervo prioriza la claridad visual sobre la precisión geométrica.
Áreas no geométricas o ambientales
Áreas no geométricas o ambientales: No todos los efectos de área son uniformes o simétricos. Algunos se comportan según su naturaleza o el entorno en el que se manifiestan. Estos efectos no se miden por radio ni por líneas, sino por comportamiento narrativo y coherencia ambiental.
| Tipo de área | Comportamiento |
|---|---|
| Fuego | Se propaga cuadro a cuadro o por metros, según el material y la ventilación del entorno. Un incendio en una librería crecerá más rápido que en un campo abierto. |
| Gas o niebla | Llenan espacios cerrados de manera uniforme y siguen la forma del terreno o habitación. Su expansión depende del volumen y las corrientes de aire. |
| Energía viva o mágica | Puede deformarse, adaptarse o “buscar” objetivos, cambiando su forma a criterio del NA. |
| Explosiones contenidas | En espacios cerrados, los efectos rebotan o se redirigen, generando áreas irregulares o secundarias. |
Fuego
Fuego: se propaga cuadro a cuadro o por metros, según el material y la ventilación del entorno. Un incendio en una librería crecerá más rápido que en un campo abierto.
Gas o niebla
Gas o niebla: llenan espacios cerrados de manera uniforme y siguen la forma del terreno o habitación. Su expansión depende del volumen y las corrientes de aire.
Energía viva o mágica
Energía viva o mágica: puede deformarse, adaptarse o “buscar” objetivos, cambiando su forma a criterio del NA.
Explosiones contenidas
Explosiones contenidas: en espacios cerrados, los efectos rebotan o se redirigen, generando áreas irregulares o secundarias.
El NA decide la forma final del área según el entorno y el tipo de energía o fenómeno. Para representar obstáculos, expansión o resistencia, pueden aplicarse los modificadores estándar del sistema: Facilidad/Dificultad (±2) o Eficacia/Ineficacia (±5).
Áreas persistentes
Áreas persistentes: Algunos efectos no desaparecen tras su manifestación, sino que permanecen activos durante varios asaltos o segundos. Estas zonas se consideran áreas de amenaza, y afectan a todos los personajes que entren, salgan o comiencen su turno dentro de ellas.
- Si el área provoca daño continuo (fuego, ácido, electricidad), el objetivo debe realizar una Tirada de Salvación (TS) o sufrir el efecto descrito.
- Si el área bloquea visión o movimiento, aplica los modificadores de Cobertura y Línea de Visión correspondientes.
- Un efecto persistente puede desplazarse, expandirse o disiparse según su naturaleza o duración.
Consulta el bloque “Posición y Cobertura” para más detalles sobre cómo se comportan las zonas de amenaza y las interacciones con el movimiento.
Consejo del Narrador
Las áreas son tan tácticas como narrativas. No representan solo daño, sino presencia, poder y consecuencias. Un incendio puede cambiar el ritmo del combate, una niebla puede dividir al grupo, y una explosión puede transformar el mapa. Usa las áreas como herramientas de historia: cada cuadro que cubren es una oportunidad para que algo ocurra.