Archivo del Cuervo15 secciones

Índice generado desde la wiki real.

Introduccion4
Reglas basicas9
Personajes6
Especies8
Combate24
Armas y armaduras2
Objetos6
Modulos45
Manifestaciones3
Monstruos11
Mundos2
Glosario2
Licencia2
Plumas del Cuervo2
Ecos del Cuervo1
Archivo del Cuervo Especies regla-oficialespeciesrasgos-de-especie

Estructura de los rasgos de Especie

Reglas sobre los rasgos que componen una Especie en Cuervo: Puntos de Vida Iniciales, Modificadores de Atributos, Bonos de Especie, Atributo dominante, funciones vitales, tamaño, lenguajes y Módulos de Especie.

Estructura de los rasgos de Especie

Puntos de Vida Iniciales (PVI)

Puntos de Vida Iniciales (PVI): una reserva de Puntos de Vida que se gana al iniciar la aventura; se le suma la puntuación de VIG del personaje.

Modificadores de Atributos (MdA)

Modificadores de Atributos (MdA): la fisiología de cada Especie otorga ventajas y desventajas representadas como modificadores. Estas puntuaciones pueden inclinar la balanza hacia ciertos módulos de clase. Si quieres usar una Especie concreta con módulos que no favorecen sus Atributos, no te preocupes: dispones de una reserva de Atributos adicional para compensar debilidades o potenciar fortalezas.

Bonos de Especie (BE)

Bonos de Especie (BE): Es la cantidad de puntos de vida que añades a tu reserva PV cada que ganas un Punto de Aventurero Menor, a esa cantidad se le añade tu VIG; pero no puede ser menor a +2 en caso de VIG negativo.

Atributo dominante

Atributo dominante: las Especies destacan en uno o más Atributos. Al elegir uno como dominante (entre las opciones que te proponga la Especie; una vez seleccionado no puede cambiarse), añades tu Poder como bono a ese Atributo (mínimo +1).

Módulos biológicos

Módulos biológicos: módulos simples con funciones generales de la Especie:

Tipo

Tipo: etiqueta de tu Especie; algunos módulos la afectan o la requieren.

Velocidad

Velocidad: velocidad en metros a la que se mueve la Especie en el tablero (1 metro = 1 recuadro).

Tiempo de vida

Tiempo de vida: años máximos a los que se ha visto vivir a la Especie.

Funciones vitales

Funciones vitales: si come, duerme (cuántas horas), respira, si se cansa, etc.

Tamaño

Tamaño: cada Especie posee un tamaño «general». El tamaño más común es Mediano (sin bonos ni penalizadores). Suelen establecerse rangos de altura (p. ej., Mediano: 1.40 m – 2.00 m). Categorías superiores a Mediano otorgan, por cada categoría: +1 a VIG, −1 a AGI y +2 al BE. Categorías inferiores a Mediano otorgan, por categoría: −1 a VIG, +1 a AGI y +1 a la Defensa.

Lenguajes

Lenguajes: todas las Especies hablan de manera gratuita el idioma propio de su Especie y el lenguaje común, además de un lenguaje adicional.

Módulos de Especie

Módulos de Especie: módulos que una Especie gana por defecto y que la distinguen de las demás. Todas las Especies poseen 4 Módulos de Especie descritos en su apartado correspondiente; se mejoran cada vez que obtienes un punto de aventurero mayor. Si alguno no te agrada, puedes tomar un módulo racial de la lista de módulos de Especie extras al final de esta sección. Estos nuevos módulos deben afectar la forma o el comportamiento común de la Especie base y requieren la autorización de tu Narrador (quien tiene la última palabra).

Para aspectos sociales e historia de cada Especie, consulta suplementos futuros.