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Generales

Introducción e índice de los módulos de clase generales en Cuervo SRM Lite.

Generales

Introducción

Los módulos generales son aquellos que aumentan atributos y estadísticas en bruto; no aportan tanta narrativa, pero si buscas mejorar directamente tu daño, tu defensa o tus salvaciones sin otro beneficio, estos módulos son los indicados. Aun así, debes justificar narrativamente cómo te benefician.

Índice de módulos generales

MóduloRequisitosResumen
Dado incrementadoNingunoAumenta la categoría de uno de tus Dados Base.
Dado potenciadoNingunoAñade dados adicionales a un Dado Base seleccionado.
Defensa mejoradaNingunoIncrementa tu defensa como si fuera ganada por agilidad.
Desenfunde rápidoAgilidad 3Reduce el tiempo para desenfundar, sacar objetos y cargar armas.
DurezaNingunoAumenta tu Armadura Natural.
Duro de matarNingunoEvita caer inconsciente o morir al llegar a 0 PV una vez por encuentro.
Entrenamiento defensivoNingunoAumenta tu Defensa Táctica.
EvasiónAgilidad 2Mejora tu reacción contra ataques de área.
Especialización brutalPoder 3Permite superar el límite normal de gasto de agni en una técnica específica.
ExpertoNingunoDa bono a tiradas de habilidad dependientes de un atributo.
FervorNingunoAumenta tu reserva de agni.
PerfecciónNingunoPermite elegir mejoras generales de iniciativa, enfoque, ataque, curación, reacción y más.
Salvación mejoradaNingunoAumenta tus Tiradas de Salvación con un atributo seleccionado.
SuerteSuerte 1Permite añadir SUE a un tipo de tirada ligado a un atributo.
RapidezNingunoAumenta tu velocidad de movimiento base.
Resiliencia mágicaNingunoAumenta tu resistencia a la energía.
VitalidadNingunoAumenta tus puntos de vida iniciales y mejora tu BE de puntos de vida.

Competencias, facilidades y eficacias

En estos módulos, el costo es reducido: dos módulos de competencia equivalen a un módulo de clase. Si decides invertir un espacio dedicado a un módulo de clase para tomar un módulo de competencia, no olvides que puedes tomar otro módulo de competencia de manera gratuita.

Índice de competencias, facilidades y eficacias

MóduloRequisitosResumen
Competencia con armadurasNingunoElimina penalizadores por dificultad al usar armaduras.
Competencia con armasNingunoElimina penalizadores por dificultad al usar armas.
Competencia con escudosNingunoElimina penalizadores por dificultad al usar escudos.
Facilidad con armasCompetencia con ArmasDa +2 a las tiradas de ataque con un grupo de armas.
Uso de Habilidades, conocimientos o Acciones TácticasNingunoDa Facilidad y competencia con habilidades, conocimientos o Acciones Tácticas.
Eficacia con Habilidades, conocimientos o Acciones TácticasCompetencia con Habilidades, Conocimientos o Acciones Tácticas.Da +5 a una habilidad, conocimiento o Acción Táctica con la que tengas facilidad.
Eficacia con armasFacilidad con ArmasDa +5 a la TA con un arma concreta con la que tengas facilidad.