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Objetos Singulares

Reglas para Objetos Singulares (OS), rareza, calidad, módulos prestados, Agni, espacios de equipo, engarces y uso en combate.

Objetos Singulares

Cuando en estas páginas digamos Objeto Singular (OS) nos referimos a piezas de equipo extraordinarias: cosas que hacen más de lo normal. Un OS puede ser un anillo, una capa, una máscara, un cristal incrustado en la armadura o un guante con circuitos vivos. En números se juega como cualquier objeto (peso, ocupación, carga), pero trae propiedades especiales que lo vuelven codiciado.

Piensa al OS como un “plus” de reglas y un acento narrativo sobre un objeto que ya conoces. El descriptor (Físico, Sobrenatural, Mágico o Tecnológico) solo cuenta de qué está hecho o cómo existe en tu mundo; no cambia sus números por sí mismo. Así, “la misma” protección puede verse como cuero con runas, placas con nanofibras o un talismán bendito… pero se resuelve igual en mesa.

Índice rápido

TemaQué resuelve
¿Por qué existen?Para qué sirven los OS dentro del sistema y la historia.
Cómo se sienten en juegoCómo deben funcionar en mesa.
Cómo leer una ficha de OSEstructura básica de una ficha de Objeto Singular.
Relación con los objetos normalesCómo conviven con peso, ocupación y carga.
Calidad máxima por definiciónPor qué todo OS se considera de máxima calidad.
Objetos de un solo usoQué ocurre con OS consumibles.
Objetos con Módulos de claseCómo prestan módulos y cómo se activan.
Prerrequisitos y mejorasQué pasa con mejoras compradas mediante módulos prestados.
Espacios de equipo y EngarcesDónde se equipan y cómo se montan.
Proceso de engarzarCoste, tirada y reintentos para engarzar.
Uso en combateActivación, bonos pasivos, consumibles y Agni.

¿Por qué existen?

Ajustas finamente tu build (un +1 donde te importa, una resistencia que te salva, un rango de crítico que abre jugadas).

Abres herramientas de escena: una barrera exprés, una curación de emergencia, una puerta donde no la había.

Cuentas quién eres sin cambiar de sistema: el mismo bono puede vestirse de ciencia, magia o fe.

Cómo se sienten en juego

Cotidianos pero especiales. No son “modo historia”; conviven con tu inventario y tus límites. La gracia está en cuándo lo usas, no en llenarte de ellos.

Concreción primero. Cada OS indica qué hace, dónde se equipa y cuándo se activa. Si requiere tirada o Salvación, lo dirá de forma explícita.

Compatibles por diseño. Funcionan con las mismas reglas base del manual; donde un OS haga una excepción, lo verás claro en su ficha.

Mini–escena

«Mara resopla. El corredor tiembla y la salida está bloqueada. Se toca el pecho, palpa el Sello de Derrumbe y lo activa: una onda contenida talla un túnel en la roca. No cambió su fuerza ni su DEF; solo eligió el momento exacto de usar su OS».

Cómo leer una ficha de OS

Nombre — OS [Descriptor] [Rareza]
Ubicación: dónde va (o si se engarza a una pieza existente)
Efecto: qué hace (pasivo/activo), y tiempo si se activa (acción/TA)
TS / Tiradas: si alguien resiste o si tú debes tirar
Duración / Cargas / Agni: si aplica
Costo y Peso
Notas: requisitos, sinergias o límites

Relación con los objetos normales

Los OS no reemplazan las reglas de equipo: las extienden. Siguen contando para peso, ocupación y carga; se guardan, se intercambian y se describen con el mismo marco. La diferencia real está en sus propiedades especiales y en algunas particularidades (calidad máxima, módulos, engarces, etc.) que verás en el apartado siguiente.

Filosofía de uso

Menos es más (pero en el momento justo). Un +1 en el lugar correcto vale más que tres bonos que nunca disparas.

El descriptor pinta, no manda. La estética la decides tú; la mecánica ya está escrita.

La mesa antes que el brillo. Si un efecto compite con el flujo de la escena, prioriza lo que mantenga el ritmo: describe bonito, resuelve claro y sigue.

Calidad máxima por definición

Qué significa en mesa

Todo OS se considera de la más alta calidad por regla. No aplican penalizadores ni reglas de degradación de calidades inferiores, aunque el material “se vea” común. En números, el OS ya está en su grado óptimo.

Objetos de un solo uso

Regla base

Cuando un OS está marcado como de un solo uso o consumible, al activarlo pierde su poder y se convierte en su versión normal (misma forma/peso, sin propiedades especiales). Si no existe una “versión normal” razonable (p. ej., un sello de papel), simplemente se descarta.

Objetos con Módulos de clase

Un OS puede prestarte un módulo: mientras lo llevas, lo sabes hacer. No se muda a tu hoja ni se vuelve tuyo para siempre; es un acceso que se enciende y se apaga con el objeto. Te lo pones, late. Te lo quitas, se silencia.

Cómo se activan

OS Comunes o Raros: se juegan con tus atributos — Mente (MEN), Sentidos (SEN), Agilidad (AGI), Vigor (VIG), Suerte (SUE) — y con tu agni. Si el módulo pide tiradas, Tiradas de Salvación (TS) u otro cálculo, salen de tu hoja.

OS Legendarios: usan su propio Agni, todos los objetos legendarios poseen una reserva de Agni igual al doble del poder del Portador, una vez agotada, utiliza el Agni del portador. Las tiradas siguen usando tus atributos (a menos que la ficha del OS diga lo contrario); el combustible lo pone el propio OS.

Recuperar Agni: Una vez que se agota la reserva de Agni del objeto, éste puede volver a recuperarla al pasar 24 horas. Se puede acelerar el proceso si haces un ritual que transfiera tu propio agni al objeto.

En una línea: tú pones los números; el agni lo paga tu reserva si es Común/Raro, o la del objeto si es Legendario hasta que se termina su reserva.

Prerrequisitos y mejoras

Mientras portas el OS, cuentas como si tuvieras el módulo: puedes usarlo y también comprar sus mejoras. Si te lo quitas, pierdes el módulo prestado y las mejoras que dependían de él se apagan (no desaparecen).

Vuelven a encenderse cuando:

  • obtienes otro OS igual que te preste ese mismo módulo, o
  • al ganar un Punto Mayor, compras el módulo base por tu cuenta.

Regla de bolsillo: mejora “colgada” de un préstamo = en pausa si el objeto ya no está.

Espacios de equipo y Engarces

Un OS vive en un lugar real del cuerpo. Si no está engarzado, usa el espacio completo de esa parte: una corona ocupa Cabeza; un cinturón ocupa Cintura; un brazalete ocupa Muñecas. Así de simple.

Regla base: un objeto por parte

Puedes llevar solo uno por cada parte “grande” del cuerpo:

Cabeza, Cuello, Pecho, Piernas, Cintura, Zapatos, Muñecas, Manos → 1 pieza principal por parte.

Excepciones naturales: Dedos: 2 por mano (total 4). Orejas: 1 por oreja (total 2).

¿Qué es un engarce?

Es montar un OS pequeño sobre una pieza ya puesta (normalmente armadura o una prenda rígida): gemas, cristales, sellos, orbes, placas. Sirve para ganar “lugares extra” sin quitar tu equipo principal.

Si ya traes una corona, puedes engarzar sobre ella hasta dos OS pequeños (por ejemplo, dos cristales, dos gemas, dos plumas en ámbar), siempre que tenga sentido narrativo.

No puedes “engarzar otra corona” sobre la corona.

Regla de oro: si lo puedes describir y todos lo vemos, está bien puesto.

Capacidad de engarce por zona

Además de la pieza principal (1 por parte), cada zona puede llevar hasta estos engarces:

ZonaEngarces adicionales
Cabeza+2 engarces
Pecho+3 engarces
Piernas+2 engarces
Cintura+2 engarces
Zapatos+2 engarces (1 por zapato)
Muñecas+2 engarces (1 por muñequera)
Manos+2 engarces (1 por mano)
CuelloSin engarce
DedosSin engarce
OrejasSin engarce

Cómo leerlo: si llevas una corona (pieza principal de Cabeza), tu máximo en Cabeza sería 1 principal + 2 engarces = 3 objetos en esa parte.

Proceso de engarzar

Engarzar permite montar un Objeto Singular (OS) pequeño sobre una pieza existente (armadura o prenda rígida) sin quitarte tu equipo principal.

Coste

El coste base del servicio es 1/6 del costo del objeto a engarzar.

Si lo hace un PNJ: pagas el coste y el trabajo queda hecho. No se realiza tirada.

Si lo hace tu PJ: no pagas el coste del servicio, pero sí debes realizar una tirada de habilidad. Se asume que tu PJ tiene una habilidad pertinente (herrería/engarce/joyería o similar).

Tirada (solo si lo hace tu PJ)

Dificultad: 5 + Categoría del objeto + (+1 por cada 500 de costo).

Ajuste por rareza: suma +2 si es Común, +4 si es Raro, +6 si es Legendario.

Reintentos: si fallas, puedes intentar de nuevo; cada intento fallido aumenta la dificultad en +1.

Uso en combate

Activar un OS que te otorgue un módulo de clase se considera como una acción de 3 segundos. Si posees módulos que reduzcan el tiempo de activación de objetos, también reducen el tiempo de activación de los OS, siguiendo lo que indique su descripción.

Todos los OS que otorguen bonos pasivos a su portador están siempre activos mientras los lleves puestos. Si el bono aplica a tus TH, TS, DEF, ARM, AT, TA, daño, Agni, crítico, etc., simplemente añádelo en tu hoja de personaje en el apartado correspondiente (normalmente en la sección de “otros”).

Los OS consumibles siguen la misma regla que los que otorgan módulos de clase: se activan usando una acción de 3 segundos y, tras ser usados, se convierten en su versión normal o se descartan, según convenga la narrativa.

Uso de Agni: Como se indicó en secciones anteriores, los OS de categoría Común y Rara usan tu Agni para activarse. Los Legendarios usan primero su propia reserva de Agni (igual al doble de tu Poder); al agotarla, pasan a usar tu reserva. La reserva de Agni del objeto se recupera tras 24 horas o si transfieres tu propio Agni al objeto para acelerar la recuperación.